<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://cs16portal.bestbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>CounterStrile Portal</title>
		<link>https://cs16portal.bestbb.ru/</link>
		<description>CounterStrile Portal</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 19 Jun 2009 21:54:10 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>тренировка</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Введение &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Вы когда-нибудь задумывались над вопросом - насколько эффективны ваши тренировки? Или, как быстро вернуть ваш скилл после длительного перерыва? В данной статье я постараюсь помочь вам рассмотреть самые популярные виды тренировок и сделать правильный выбор в пользу именно тех, от которых зависит вся ваша игра. Итак, поехали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Время тренировок &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не раз приходилось слышать от pro игроков об их системе тренинга. В ее основе лежит простейший график. Это и понятно, ведь для pro-игроков CS - прежде всего работа, на которую принято приходить вовремя. Но так как большинство из нас люди занятые, то мы не можем себе позволить каждый день играть в определенное время. И бросать дела ради того, чтобы сыграть с 5 до 8 часов не стоит. Важно другое. А именно - количество часов тренировки. Я считаю, что для повышения личного скилла необходимо играть от 4-x часов и выше. А для его поддержания вполне хватит 1-2 часов. Опять-таки, это мое личное мнение, кому-то может вполне хватить и 10 минут. Не стоит так же злоупотреблять этим. Большое время тренировки зачастую вредит, чем идет на пользу. Изнемогающие от 10-12 часовых тренировок прогеймеры, как правило, просто &amp;quot;перегорают&amp;quot;. Поэтому, имея не так уж много времени, мы должны максимального эффективно его использовать. Для этого необходимо грамотно расставить для себя приоритеты, исходя из девиза – &amp;quot;что не умеем, то тренируем&amp;quot;. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Стрельба &lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Условно стрельбу можно разделить на 2 части: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наведение на цель (движение мыши)&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Непосредственно стрельба (нажатие на мышь) &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я надеюсь, все читали статьи о том, как надо стрелять в кс. Зачастую, большая часть из них сводится к тому, что разговор заходит о том, сколько патронов, на какой дистанции и с каких стволов нужно выпускать по цели. Перечисляются режимы стрельбы, методы контроля зажима и т.д. И с этим нельзя не согласиться. Но, почти никто не описывает, КАК и КУДА надо стрелять, когда в вас попадают, выбивая при этом прицел. По большому счету, это действительно сложно описать. Показать - другое дело, но лучше всего это ПОНЯТЬ. Без понимания того, куда летят патроны на разной стадии стрельбы, будет сложно научиться ГРАМОТНО стрелять. Поэтому этой детали вы должны уделить огромное внимание. Нужно стараться выпускать ни больше, ни меньше патронов, чем это необходимо. Например, вы зажимаете с АК-47, а затем быстро переключаетесь на пистолет, прицел у вас большой + по вам попадают, вот тут и необходимо знать, как в такой ситуации навести на противника прицел и выстрелить, в лучшем случае - сорвать голову, в худшем - хотя бы попасть в тело. Чем быстрее придет понимание таких вещей, тем быстрее вы начнете играть грамотно. Не последнее место занимает и рандомность стрельбы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая важная деталь всего этого - наведение на цель. Здесь вступает в силу реакция, от которой зависит практически все. Не секрет, что лучшее время реакции (если вы конечно не тренируете ее постоянно) в возрасте 13-17 лет, в 18-22 реакция чуть похуже, но сказывается опыт и осознание игры. Да и в таком возрасте у многих совсем нету времени на то, чтобы просиживать дни и ночи, отрабатывая стрельбу. Другое дело - школьники =). Из-за перерыва между тренировками (это может быть день-два, или неделя-месяц) у человека притупляется именно реакция, поэтому прежде чем садиться играть, необходимо восстановить ее. Я уверен, многие после длительного перерыва, заходя поиграть, просто тупо не могут навести прицел на противника, вот тут-то и всплывает ее величество реакция. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для себя я составил небольшую последовательность использования оружия в игре для того, чтобы быстро вернуть/натренировать реакцию. В самом начале, я примерно 30-40 минут стреляю с пистолетов (USP, Deagle, Glock). И сейчас объясню почему. При стрельбе из них очень важен дроп (наведение) прицела на противника. Из-за небольшого разброса почти не бывает такой ситуации, когда прицел не на противнике, но вы попадаете. Это присуще винтовкам, благодаря их большому разбросу. Именно из-за этого важно начинать игру с пистолетами, так как приходится быстро и точно наводить прицел на бегущего противника, что позволяет быстрее вернуть реакцию. Так же помогают flash-игры для тренировки реакции. Вот ссылка на одну из лучших: &lt;a href=&quot;http://www.a-gaming.ru/files/2/reflex.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.a-gaming.ru/files/2/reflex.rar&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После пистолетов очередь приходит к винтовкам АК/Сolt, которые можно комбинировать в паре с пистолетами, например АК/Glock/Deagle или Colt/Usp/Deagle. Им необходимо уделять 50-60% времени, так как это основные стволы, с которых придется стрелять. Для awp-игроков процент должен быть 20-30 для винтовок, и 40-50 с AWP. После винтовок я перехожу к альтернативным видам, таким как famas/galil/mp5, про которые так же не стоит забывать. Если команда проигрывает, то очень часто из-за нехватки денег приходится покупать данные виды оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниже приведена таблица для двух типов игроков. Взято время для поддержания скилла (2 часа). Например, если вы играете 6 часов, то можно увеличить все на 3 (6/2=3). Если играете всего час, то делите время на 2. Хотя, это личное дело каждого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не стоит так же забывать о приоритетах, про которые было сказано в начале статьи. Если у вас хромает стрельба из famas’а (например), то рекомендую увеличить время для данного вида оружия. Старайтесь убивать быстро и в голову. Не попали первыми патронами в голову – зажимайте, если позволяет дистанция. Комбинируйте разные стили стрельбы, тренируйте как зажим, так и одиночные. Не бойтесь экспериментировать. Тот же режим birst-fire в фамасе очень полезная штука =). Обыгрывайте разные ситуации, чтобы потом при игре в команде не теряться в подобных. Чем больше у вас выходов из ситуации, тем больше шанс выиграть. Хотя ситуаций может быть превеликое множество и отыграть их все - не думаю, что получится. Стрельба стрельбой, но мозг решает. Не забывайте постоянно думать в игре, ведь та же реакция имеет свой предел, а мозг человека нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее мы рассмотрим, на чем же все-таки тренироваться. Боты? А может лучше CSDM? Плюсы и минусы этих видов читайте ниже. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;CSDM &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто не в курсе объясню, что это такое. Это режим deathmatch, такой же, как и в кваке. Вы выбираете себе оружие и устремляетесь в бой. После смерти вы появляетесь в любой части карты и играете дальше. Никак бомб и ожидания в спектаторах - сплошной non-stop action. Один из самых популярных среди pro-игроков видов тренировки. Можно играть как по-интернету, так и с ботами, ну или с людьми по сетке, или и с людьми и с ботами =) . На цвет и вкус… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы&lt;br /&gt;1) Очень сильно поднимает стрельбу, в частности, реакцию. Из-за того, что противник может появиться где угодно, очень быстро тренируется дроп на него. А возможность стрелять из любого вида оружия, ни в чем себе не отказывая, только увеличивает важность этого режима. В принципе, на этом можно и закончить про плюсы, так как именно из-за него так любят этот режим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минусы&lt;br /&gt;1) Режим расслабляет. Как ни крути, но CSDM это все же немного другая игра, здесь нет места таким вещам как аккуратность, командная игры, игра на позициях. Отброшено все, что задействует мозг, фиеста для спинного. Злоупотреблять игрой на CSDM не стоит, лучше всего совмещать CSDM и обычный режим. &lt;br /&gt;2) Как правило, на CSDM играют по интернету, и отсюда вытекают последствия в виде плохого пинга и цену за трафик. Интернет не самое лучшее место для тренировки стрельбы. Идеальным решением является CSDM в сети или в клубе. Но если нет ни сети, ни интернета, то CSDM с ботами является лучшим выбором. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интернет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возникновение большого количества домашних сетей привело к тому, что интернет доступ стал достаточно дешевым и распространенным. Тысячи игроков играют на серверах провайдеров, будь то ClanWar или мясной-сервер. В свое время, я сам играл на ADSL-серверах, пока не понял, что ловить там нечего. Стрельбу особо не поднимешь (любой LAN-игрок порвет человека, который играет только по интернету), да и нового ничего не узнаешь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы&lt;br /&gt;1) Игра с людьми. &lt;br /&gt;2) CW сервер. Это, наверное, единственное, что может удержать игрока в интернете. На cw сервере можно довольно-таки неплохо потренировать тимплей своей команды (если, конечно, все играют на одном провайдере) или, на худой конец, сыгранность с каким-то определенным игроком из команды. Да и поиграть с хорошими игроками в миксах тоже не помешает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минусы&lt;br /&gt;1) Как я уже говорил, это пинг и цена за трафик (если конечно у провайдера кс сервера не бесплатная услуга). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Боты&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что бы там не говорили ненавистники ботов, скажу одно: на них очень успешно можно тренироваться. Особенно на CSDM. Не стоит ставить самых сложных ботов, а то получается что не вы тренируетесь, а они =). Если умело поковыряться в настройках ботов, то можно добиться того, что боты не так сильно будут убивать вас в голову, а чаще будут попадать в тело, тем самым выбивая прицел. Появится шанс не умереть от хэдшота сразу, да и стрельбу, при попадании в вас, можно поднять весьма и весьма. Время жизни игрока на CSDM в среднем 1-2 секунды, после того, как вас заметили. И не важно, кто против вас играет – вы должны убить его максимально быстро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы&lt;br /&gt;1) На ботах можно экспериментировать сколько угодно и как угодно, тренируя все, что только возможно. &lt;br /&gt;2) Если вы являетесь сервером, то из-за отсутствия пинга стрельба идеальна. &lt;br /&gt;3) Отличное подспорье, если нет больше возможности играть где-либо еще. &lt;br /&gt;4) Они никогда не скажут вам – читер, и не выйдут с сервера =). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минусы&lt;br /&gt;1) Что ни говори, но боты это не человек. Боты - это манекены для битья, пусть даже и с отличной стрельбой. Бот никогда не будет двигаться как человек, хотя на CSDM эта разница не сильно заметна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сеть (домашняя) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из самых лучших видов тренировок. Игра с живыми людьми, LAN стрельба (о ней чуть ниже), возможность научится &amp;quot;читать&amp;quot; игру пусть даже и на мясе - вот те немногие плюсы, которые ставят этот вид на почетное 2 место. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы&lt;br /&gt;1) Игра с людьми, в ситуациях приближенных к игре 5 на 5. У нас в сети собирается не больше 10-12 человек, поэтому такого беспредела, как на интернет серверах, при игре 20 и более человек, нету. Да и игроки в сети играют зачастую лучше, чем в интернете. &lt;br /&gt;2) Большая возможность играть на позициях, тем самым тренируя их. Так же неплохо совмещать аркадно-оборонительные стили, ведь это все сильно пригодится при игре с командой. &lt;br /&gt;3) Возможность с напарником (или просто с другом) через программу голосовой связи (teamspeak например) потренировать какие-то фишки на картах, будь то прострелы или подсадки. &lt;br /&gt;4) LAN стрельба. Этот плюс достаточно противоречив, ведь сети, конфигурация сервера, а так же конфиги бывают разные, а значит и пинг. У нас в сети стоит выделенный сервер, который очень неплохо настроен и пинг на него 8-12. Тут все очень сильно зависит от качества прокладки сети и сервера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минусы&lt;br /&gt;1) Этот минус так же можно оспорить, но отрицать его - значит ошибаться. Он заключается в игроках. Со временем сложно найти достойных соперников в сети, хотя опять-таки все зависит от ее величины и, собственно, вашего скилла. &lt;br /&gt;2) Так как игра не по интернету, где собираются игроки всего провайдера, то народ играет не постоянно. И часто бывает, что просто не с кем играть. Потому, упускать возможность поиграть по сети никогда не стоит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Клуб &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы являетесь игроком клубной команды, то вам очень повезло. Клуб сочетает в себе все самые лучшие условия для тренировки. В принципе, добавить больше нечего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюсы&lt;br /&gt;1) Как было сказано выше, это условия. Если в клубе есть тот же CSDM, то это замечательно, наряду с ботами и мясо серверами. &lt;br /&gt;2) Если ходить в клуб с командой, то можно разобрать все в деталях (закидку гранат, позиции, тактики и т.д.). Живое общение и разбор всех вещей “на лету”, это громадный плюс. Можно играть по позициям 2 на 3 или 3 на 3, как это делают знаменитые украинцы pro100, тем самым оттачивая командные действия, как с постоянным напарником, так и с любым игроком в команде. Возможностей куча, было бы желание и деньги. &lt;br /&gt;3) Идеальная LAN стрельба. Что уж тут говорить, пинг 4-5 и грамотная настройка сервера просто решают. &lt;br /&gt;4) Возможность сыграть с хорошими игроками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минусы&lt;br /&gt;1) Этот минус перекрывает все плюсы. Слишком дорого. Конечно, у кого то, быть может, нету проблем с деньгами, но я не думаю, что вы найдете 5 ХОРОШИХ игроков без проблем с деньгами. 3-5 тысяч за 1 тренировку (это не считая игры 5 на 5 против команды, когда можно приплюсовать еще 3-4 тысячи) удовольствие не из дешевых. Скидки на клубах постоянным командам не предусмотрено, а жаль, поэтому и вымирает у нас средний слой команд, потому что, противопоставить натренированным клубным командам просто нечего. Теряется мотивация и, как правило, народ забивает. Вспомните, сколько было команд в том году, сколько осталось в этом. &lt;br /&gt;2) Не все клубы подходят для игры в кс. Не открою Америку, назвав 2 самых популярных клуба – Катана и Тарантул. В принципе, которые и способствовали популяризации кс в Беларуси в свое время. Это не реклама, просто там реально созданы все условия для игры, чего стоит только удлинители для девайсов :). Мелочь, а приятно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заключение &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце хотелось бы сказать, что от правильных тренировок, зависит то, насколько быстро вы начнете хорошо играть. Не важно, по каким путям, описанным выше, вы идете. Важно то, что вы тренируетесь. Нет сети - играйте с ботами, не можете играть через интернет – ходите в клубы. Главное - не сидеть сложа руки и ждать, что скилл сам постучится к вам в дверь. И терять мотивацию, осознавая, что вы играете хуже остальных, право, не стоит. Все когда то были мясом =). Эта статья является МОИМ сугубо личным видением на организацию тренировочного процесса и не претендует на звание безоговорочно верной. Я считаю, что боты/сеть + походы с командой в клуб являются оптимальным выбором. Удачи.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 21:54:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скачать Counter Strike 1.6</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ну и патчи начиная с v19&lt;/strong&gt; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.kolobok.us/smiles/standart/mosking.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/standart/mosking.gif&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/c2b109623846/cs16patch-full-v35.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v19&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/2587f8320613/cs16patch-full-v20.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v20&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/513fe5194973/cs16patch-full-v21.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v21&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/e22f7a904994/cs16patch-full-v22.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v22&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/844fcc701716/cs16patch-full-v23.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;V23&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/3a9eab813253/cs16patch-full-v24.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v24&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/bb1676650511/cs16patch-full-v25.rar.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v25&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/8c4fe1186250/cs16patch-full-v26.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v26&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/323e3d322886/cs16patch-full-v27.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v27&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/f40e2891893/cs16patch-full-v28.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v28&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/5f2b24426688/cs16patch-full-v29.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v29&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/c24c87804780/cs16patch-full-v30.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v30&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/505648219828/cs16patch-full-v31.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v31&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/3ff61c561707/cs16patch-full-v33.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v33&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/04e520654706/cs16patch-full-v34.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v34&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://letitbit.net/download/c2b109623846/cs16patch-full-v35.exe.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;v35&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 21:49:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Консольные команды</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Графические команды &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gamma - гамма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;lightgamma - гамма освещения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;brightness - яркость&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_cull 1 режим визуализации только видимых объектов (1) 0 - выключает (0 - дает меньшее fps)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_monolights 0 при значении 1 карта становится светлой везде (работает только с OpenGL)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_overbright 0 режим максимальной яркости (1 - вкл., 2 - выкл.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_polyoffset - смешение деталей относительно поверхности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_round_down 3 устанавливает величину округления (чем больше число, тем быстрее визализации, но **же качество)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_texturemode - качество текстур (устанавливает режим визуализации): gl_nearest_mipmap_ne arest, gl_linear_mipmap_nea rest (билинейная фильтрация) и gl_nearest_mipmap_li near, gl_linear_mipmap_lin ear (трилинейная фильтрация)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_max_size - ограничение максимального размера текстуры, чем меньше значение, тем более размытые текстуры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_picmip - детализация текстур 0-3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_playermip - детализация моделей игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_ztrick - для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_alphamin - видимость прозрачных текстур&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gl_monolights - при значении 1 карта становится светлой везде&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;vid_config_x 800 устанавливает разрешение экрана по горизонтали&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;vid_config_y 600 устанавливает разрешение экрана по вертикали&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;vid_d3d 0 поддержка Direct3D (1 - вкл., 0 - выкл.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;vid_describemode показать установки видеорежима&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;vid_mode 0 устанавливает видеорежим&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;vid_stretch_by_2 включить растяжку видео (для чресстрочных разверток)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;violence_ablood - показывать ли кровь, мясо и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;violence_agibs - показывать ли кровь, мясо и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;violence_hblood - показывать ли кровь, мясо и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;violence_hgibs - показывать ли кровь, мясо и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_decals 250 количество одновременно изображаемых декалей (следов от пуль, крови и т.д.) на уровне&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_drawentities - при значении 0 не видно объектов, в том числе и игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_drawviewmodel - при значении 0 не видно модели оружия (в 1.6 неработает)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_dynamic - динамическое освещение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_shadows - тени предметов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_mmx - для включения поддержки ММХ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_decals - число деталей в игре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fastsprites - качество дыма (в 1.6 неработает)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_shells - Число одновременно видимых гильз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;max_smokepuffs - число одновременно видимых дымков от пуль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Команды cl_&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_allowdownload разрешает(1), запрещает(1) скачивание карт, моделек и декалей с сервера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_allowupload0 - разрешает (1), запрещает (0) закачку карт, моделей и деталей во время соединения с сервером&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_anglespeedkey 0.670 - устанавливает скорость вращения при помощи клавиш&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_backspeed 400 - задает скорость движения игрока назад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_bob 0.010 - измеряет количество &amp;quot;подскакиваний&amp;quot; изображения при беге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_bobcycle 0.800 - устанавливает частоту &amp;quot;подскакиваний&amp;quot; изображения игрока при беге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_bobup 0.500 - устанавливает количество &amp;quot;подскакиваний&amp;quot; изображения игрока при беге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;con_color цвет консоли (rgb - канал, например 255 255 255 255)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_crosshair_size - (1-3) изменяет размер прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_crosshair_translu cent (0/1) непрозрачность/прозрачность прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_dynamiccrosschair (0/1)&amp;quot;динамический&amp;quot; прицел - будет или нет расширятся при беге и стрельбе (на точность или разброс при стрельбе не влияет)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_download_ingame разрешает(1), запрещает(1) скачивание моделек и декалей с сервера во время игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_forwardspeed задает скорость игрока при движении вперед&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_gaitestimation дает возможность ходить игроку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_gg включает шаблонный(измеряющий ) режим игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_hidefrags 1 - не показывать фраги в таблице результатов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_himodels при значении &amp;quot;1&amp;quot; показывает высококачественные модельки игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_lb client-side лагокомпенсация для эфектов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_lc client-side лагокомпенсация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_lw client-side лагокомпенсация для оружия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_messages показывает сообщения сервера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_movespeedkey устанавливает скорость движения для клавиатуры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_nopred включает упреждение на стороне клиента&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_observercrosshair 1 включить прицел в режиме обсервера (спектатора), 0 - выключить&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_pitchdown задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вверх (по дефолту 89)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_pitchspeed устанавливают скорость изменения вертикального угла(смотри cl_pitchdown и cl_pitchup)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_pitchup задает максимальный угол, на который игрок может смотреть вниз (по дефолту 89)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_resend 3 скорость с которой будет повторена отсылка пакета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_showfps показывает FPS(кадров в секунду)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_sidespeed 400 устанавливает скорость передвежения при стрейфе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_shownet показывает параметры сетевых пакетов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_slist устанавливает число серверов, которых видно с помощью команды slist&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_solid_players включает режим &amp;quot;солид&amp;quot; при изображении моделей игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_timeout 305 время неактивности игрока по истечении которого, сервер его выкидывает&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate частота получаемых обновлений с сервера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_upspeed устанавливает скорость, с которой игрок взбирается наверх&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_waterdist задает дистанцию в воде&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_yawspeed задает скорость поворота&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команды для биндов и алиасов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+speed - бег/ходьба&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+attack - огонь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+attack2 - огонь-2 (special function)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;buy - открыть меню покупки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;buyequip - открыть меню покупки экипировки (аналог b-8-...)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;buyammo1 - купить патроны к оружию группы 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;buyammo2 - купить патроны к оружию группы 2 (пистолет)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+moveleft - стрейф влево&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+moveright - стрейф вправо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+movedown - движение вниз (например по лестнице)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+moveup - движение вверх&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+forward - движение вперед&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+back - движение назад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+jump - прыжок&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+duck - присесть&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+use - использовать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+showscores - показать таблицу с результатами (фраги, смерти, пинг)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;toggleconsole - открыть/закрыть консоль&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;pause - пауза (если разрешена на сервере)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;snapshot - скриншот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;impulse 100 - фонарик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;impulse 201 - нарисовать лого&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;messagemode - написать сообщение для всех игроков (сообщение надо вводить вручную)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;messagemode2 - написать сообщение только для своей команды (сообщение надо вводить вручную)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;slot1 - главное оружие (оружие группы 1)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;slot2 - второе оружие (оружие группы 2)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;slot3 - нож (оружие группы 3)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;slot4 - гранаты (оружие группы 4)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;slot5 - бомба (оружие группы 5)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;lastinv - последнее использовавшееся оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;invnext - следующее оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;invprev - предыдущее оружие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+reload - перезарядка оружия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;adjust_crosshair - при выполнении этой команды будет меняться цвет прицела (циклически)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gunsmoke - дымящийся ствол. Понижает fps&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;timeleft -показывает, сколько времени осталось до смены карты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;drawradar - показывает радар &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hideradar - убирает радар &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;menuselect X - выбор в меню (X=1,2,3,...) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;nightvision - вкл./выкл. очки ночного видения (если есть) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;drop - бросить оружие &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;radio1 - радиокоманды (1-я группа) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;radio2 - радиокоманды (2-я группа) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;radio3 - радиокоманды (3-я группа) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;toggleconsole - открыть/закрыть консоль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;showbriefing - показать информацию о карте &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;quit - выход из CS без подтверждения (опасная команда) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;chooseteam - смена команды (T - CT) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;escape - аналог клавиши &#039;escape&#039; в дефаулте &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;wait - пауза на одну единицу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;echo &amp;quot;text&amp;quot; - вывод текста в консоль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;reconnect - переподсоединиться к текущему серверу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;disconnect - отсоединиться от сервера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clear - очистить консоль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Команды сервера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_autoteambalance включение(1) / выключение(0) баланса в командах &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_c4timer значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки бомбы перед ее взрывом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_fadetoblack при значении &amp;quot;1&amp;quot; экран становится черным, когда игрок умирает &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_flashlight включение(1) / выключение(0) возможности использования фонарика &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_footsteps включение(1) / выключение(0) шагов в игре &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_forcechasecam &amp;quot;свободный полет&amp;quot;(0) / возможность следить только за игроками своей команды(1) / &amp;quot;лежачее положение&amp;quot;(2) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_freezetime значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_friendly_grenade_ damage (по умолчанию 0) - Если 1, то гранаты наносят повреждения тиммейтам, если 0 - гранаты не наносят повреждения тиммейтам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_friendlyfire в зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_hostagepenalty значение этого параметра равно заложникам, которых над убить, прежде чем игрока кикнет с сервера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_limitteams число игроков на которое одна команда может превышать другую. Лишних игроков не будет пускать в команду &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_logdetail устанавливает уровень детализации протоколирования атак, по умолчанию - 0 (0 - не вести протокол, 1 - вести протокол атак врага, 2 - вести протокол атак своих, 3 - вести протокол всех атак &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_logmessages добавление chat-переговоров в основной лог-файл (1 - вкл., 0 - выкл.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_maxrounds X управление сменой карт на сервере. X = максимальное количество раундов, разрешённых на одной карте. Если X = 0, управление сменой карт происходит через переменную &amp;quot;mp_timelimit &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_mapvoteratio значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны проголосовать за смену карты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_playerid переключает видимую игроком в Status Bar информацию. По умолчанию = 0 (0 -всё- :игроки могут видеть все имена и всю информацию (команды выделяются разным цветом), 1 -только свои- : игроки могут видеть информацию только по своей команде и заложникам, 2 -ничего- : нет информации в Status Bar (включая заложников). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_roundtime время одного раунда &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_startmoney параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_timelimit время, через которое меняется карта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_tkpunish параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) или нет(0) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_winlimit производит смену карты после достижения одной из команд указанного количества побед. По умолчинию = 0 (без ограничения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hostname (имя сервера) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;pausable 0 значение (1) разрешает установку пауз, значение (0) запрещает &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_challengetime 15 Устанавливает количество времени, отведенного клиенту на соединение с сервером &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_clienttrace 3.5 Устанавливает размеры (физические, не визуальные) модели игрока (для избежания столкновений и &amp;quot;залипаний&amp;quot;) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_friction 4 Устанавливает уровень трения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_gravity 800 задаёт уровень гравитации &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_idealpitchscale 0.800 Устанавливает предпочтение для pitch &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxrate 5000 Устанавливает максимальное значение параметра &amp;quot;rate (скорость подключения)&amp;quot;, допустимое при игре на сервере (подходит только для серверов с большим пингом &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxspectators 8 Устанавливает максимальное количество наблюдателей (spectators) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxspeed 500 устанавливает максимальную скорость передвижения для всех клиентов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxupdaterate Это значение ограничивает максимальную частоту обновления сервера. Чем выше значение, тем больше пакетов будет отсылаться клиентам, если частота обновления сервера достаточно высока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxvelocity 2000 Устанавливает максимальный уровень скорость через параметр velocity &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_minrate 8000 Устанавливает минимальное значение параметра &amp;quot;rate (скорость подключения)&amp;quot;, допустимое при игре на сервере (подходит только для серверов с маленьким пингом). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_netsize 0 Устанавливает максимальный размер сетевого пакета информации. При &#039;0&#039; устанавливается автоматически. Функции: 1 - &#039;вкл&#039;, 0 - &#039;выкл&#039;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_password 0 устанавливает пароль для присоединения к серверу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_restartround значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_skyname 0 Устанавливает текстуру н*** &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_spectalk 1 Включает/выключает возможность наблюдателей разговаривать друг с другом посредством тескста. Функции: 1 - &#039;вкл&#039;, 0 - &#039;выкл&#039; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_spectator_passwor d 0 Устанавливает пароль для входа на сервер наблюдателям. Функции: 1 - &#039;вкл&#039;, 0 - &#039;выкл&#039; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_spectatormaxspeed 500 Устанавливает уровень максимальной скорости перемещения для наблюдателей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_stepsize 18 Устанавливает уровень высоты, на которую игрок может зайти без прыжка (короче размер шага) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_stopspeed 100 Скорость, с которой игрок останавливается при беге вперед, назад, влево или вправо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_timeout 65 Устанавливает ограничение на время, которое игрок может провести без каких-либо действий до того, как будет отключён от сервера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_type Позволяет отображать частоту процессора и ОС сервера в информации о сервере &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_unlag Отключение лагокомпенсации на уровне сервера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_upload_maxsize 0 устанавливает максимальный размер закачиваемых файлов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_wateraccelerate 10 Устанавливает величину ускорения при перемещении под водой для клиентов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_waterfriction 1 Устанавливает уровень трения под водой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sys_ticrate Значение ограничивает частоту обновления сервера. Чем выше значение, тем больше пакетов будет отсылаться клиентам &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для игр по LAN game&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_fadetoblack 1/0 (по умолчанию 0) [от CS1.1]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0 - поле зрения игрока после смерти не ограничено&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 - после смерти экран игрока становится черным &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;mp_decals 1/0 (по умолчанию 0) - отображать на карте следы крови, пуль на стенах &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_restartround X - начать игру заново через X секунд (с пистолетного раунда) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxspeed (по умолчанию 320) - максимальная скорость передвижения игроков &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;changelevel MAP - начать новую игру на новой карте &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;changelevel2 MAP - продолжить игру на новой карте &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Users - выводит на экран ники всех игроков сервера и их номера (status - более полная) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;name NICK - присваевает вам имя NICK (не действует при полетах спектатором) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;say MESSAGE - сказать всем MESSAGE! если вы спектатор, то ваше сообщение будет выводится тоже только спектаторам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;say_team MESSAGE - то же самое, но ваше сообщение увидят только члены вашей команды &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;kill - торжественное харакири. Суицид! проще говоря самоубийство &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Status - выводит на экран информацию про всех игроков сервера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;exec FILENAME - выполняет файл с консольными командами FILENAME &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_observercrosshair 1/0 (по умолчанию 1) - отображать прицел при полетах спектатором. 0 - не отображать &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команды подключения к серверу&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;allowupload запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cmdlist выводит список всех команд, если напечатать &#039;cmdlist a&#039;, то выведет все команды, начинающиеся с буквы a, а команда &#039;cmdlist log logfile&#039; запишет все команды в лог-файл logfile &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cvarlist то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а не команд &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;connect IP - коннектит к серверу с IP &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;developer 1 при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;disconnect отсоединение от сервера &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;echo &amp;quot;message&amp;quot; выводит текст в консольке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;enableconsole открывает консоль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;exec file запускает конфиг file &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fullinfo показывает инфу о пользователе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fullserverinfo показывает инфу о сервере &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;getcertificate получает сертификат от WON &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;getsv показывает IP каждого сервака и общее число серверов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hideconsole закрывает консоль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;motd показывает Совет Дня и motd.txt файла на сервере &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;pingservers отображения пинга серверов из списка серверов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;pingsv пингует сервер &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;quit выход из игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;reconnect переконнект к текущему серверу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;retry пытается подконнектится к серверу четыре раза &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;serverinfo показывает информацию о сервере &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;status Выводит список всех клиентов и информацию к каждому: номер, количество фрагов, имя, количество ФПС, пинг, процент потери пакетов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;toggleconsole в зависимости от состояния консоли открывает или закрывает ее &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;wait короткая пауза в алиасе или скрипте(примерно равна 1/20 - 1/25 секунде) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команды микрофона&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_loopback 1 Создайте сервер и наберите в консоли команду voice_loopback 1. Теперь скажите что-нибудь. То, что вы услышите в наушниках и есть то, как вас слышат другие. Теперь подберите оптимальную громкость вашего голоса и расстояние от рта до микрофона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_scale x Эта команда устанавливает громкость голоса всех людей, в том числе и вашего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_overdrive N Осла***ет все звуки (выстрелы и т.д.) в N раз, когда кто-то говорит. Оптимальнаое значение от 1 до 2. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_overdrivefadet ime x.xxx Определяет время в секундах, в течение которого будет действовать эффект ослабления окружающих звуков (см. предыдущую команду). Оптимально 0.4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_maxgain x Сглаживает голос говорящих. Ставьте от 1 до 5. Поэкспериментируйте в онлайне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_avggain x Усреднение голосовой волны (удаление шума). Установите 0.5 - 0.1. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;voice_fadeouttime x.xxx Влияет на время затухания вашего голоса. Оставьте около 0.1. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команды для демок&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;appenddemo - записывает демо и добавляет его к существующему файлу Half-Life/cstrike/demo.dem &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;listdemo показывает информацию о демке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;playdemo проигрывает демку на нормальной скорости &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;viewdemo проигрывает демку, также существует полоска с опциями проигрывания &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;playvol 9 громкость звука при проигрывании демки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;record записывает демку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;setdemoinfo info добавляет информацию о демке, например название startdemos demo1, demo2, ..., demon начинает проигрывать демки в последовательности их указания в качестве параметров, когда заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;stop останавливает записывание демки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;stopdemo прекращает проигрывать демку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;swapdemo меняет позиции сегментов в демке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;timedemo проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fps &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;timerefresh показывает средний fps в окружающей обстановке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;gg запуск измерения бенчмарков используя (cl_gg должно буть установлено в 1) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команды настройки звука&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ambient_fade 100 - устанавливает дистанцию, на которой слышны &amp;quot;включенные в карту&amp;quot; звуки, например опера на cs_italy&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ambient_level - устанавливает громкость для встроенных звуков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hisound включает высококачественный звук : 1 = 22kHz, 0 = 11kHz&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;nosound - выключает (1) или включает звук(0) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;playvol - громкость проигрывания демки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_2dvolume - максимальная громкость 2d звука (0 - 1) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_a3d - включает (1), выключает (0) поддержку A3D &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_automax_distance - устанавливает дистанцию для максимальной громкости &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_automin_distance - устанавливает дистанцию для минимальной громкости &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_buffersize 65536 - устанавливает размер буфера в байтах &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_disable_a3d - выключает A3D &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_distance 60 - устанавливает громкость звука в зависимости от дистанции &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_eax - включает (1) или выключает (0) поддержку EAX &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_enable_a3d - включает A3D &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_geometry - включает (1) или выключает (0) геометрическое разбиение (только для A3D 2.0) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_max_distance - максимальная дистанция, на которой игрок слышит звуки (s_min_distance - бесконечность) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_numpolys - количество полигонов, обрабатываемых в A3D &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_occfactor - проницаемость материала для звука (0 - 1) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_refdelay- минимальная дистанция между источников и ближайшим отражением звука &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;s_verbwet - контролирует &amp;quot;сухость&amp;quot; звуков,. чем больше значение, тем более &amp;quot;влажный&amp;quot; звук &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;speak- если в параметре указаны некоторые ключевые слова, то вы их услышите через наушники или колонки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;stopsound - прекращает проигрывать текущий звук &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команды для изменения интерфейса игры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;adjust_crosshair - изменяет цвет прицела при каждом вводе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bottomcolor 6 -устанавливает &amp;quot;нижний&amp;quot; цвет у модели игрока &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;crosshair (0/1) не видно/видно перекрестие у зума &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;default_fov 90 Поле зрения. Значение в градусах, т.е. угол между плоскостями ограничивающими поле зрения слева и справа. Некоторые увеличивают значение fov до 120, при этом видно больше всего, что происходит вокруг, но и отображается это все на экране, я бы сказал, весьма странно. Эффект &amp;quot;рыбьего глаза&amp;quot;...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;enableconsole закрытие области консоли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hideradar - выключает радар &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;force_centerview - заставляет игрока смотреть прямо вперед &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;graphheight 64 - устанавливает ширину графы r_netgraph &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;graphhigh 512 - устанавливает максимальное значение, которое показывает графа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;graphmedian 128 - устанавливает среднее значение графы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hud_centerid 1 - показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hud_deathnotice_time 6 устанавливает, как долго сообщения о смерти остаются на экране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;hud_fastswitch 1 - (быстрое1) или медленное переключение оружия (то есть надо ли нажимать огонь, чтобы переключить оружие ) saytext_time 15 - устанавливает время в секундах, в течение которого сообщения остаются на экране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;interp enables frame interpolation Наиболее часто обсуждаемая и проклинаемая переменная, вокруг которой ходят миллионы леденящих кровь слухов. В Half-Life 1.5 лучшее значение для ex_interp - это значение, стоящее по умолчанию, то есть 0.1, потому что существует маленькая ошибка (у клиента и на сервере), который влияет на то, как interp собирается со стороны клиентов и отсылается к серверу. Минимизировать его последствия можно как раз установкой ex_interp на 0.1. Учтите, что значение ex_interp 0.1 поддается изменению, в отличие от меньшинства масс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;net_graph 1 - показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении &amp;quot;3&amp;quot; показывает информацию без графы, тем самым &amp;quot;сохраняя&amp;quot; FPS &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;nightvision включить / выключить возможность использования очков ночного видения &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r_netgraph 0 - показывает информацию о соединении (1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;setinfo ah 1 включить автоматическую помошь во время игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;setinfo dm 1 разрешить брифинг карт после загрузки уровня &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;showbriefing показать брифинг к карте &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;skin 0 устанавливает скин модели &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;scr_centertime 2 - устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;scr_conspeed 600 - скорость выпадания консоли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;scr_printspeed 7 - скорость печати сообщений на экране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sizedown - уменьшает разрешение, но повышает FPS &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sizeup - увеличивает разрешение, но понижает FPS &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;topcolor 30 - устанавливает &amp;quot;верхний&amp;quot; цвет для модели игрока &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;viewframe - включает wireframe режим (только для OpenGL) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команды мыши&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+mlook - позволяет поднимать прицел вверх, вниз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m_filter - позволяет включить &amp;quot;сглаживание&amp;quot; движения мыши &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m_forward - устанавливает скорость мышки прямо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m_pitch 0.022 - устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении вниз и вверх, при отрицательных значениях получим invert &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m_side 0.800 - устанавливает скорость стрейфа мыши (например, при включенной команде +strafe) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;m_yaw 0.022 - устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении влево, вправо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sensitivity - устанавливает чувствительность мыши&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;zoom_sensitivity_rat io - устанавливает чувствительность мыши с зуммом&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 21:27:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>CS: скрипты CS</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;CS: скрипты CS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все знают команду bind, которая присваивает клавише функцию. Например, bind mouse1 kill вызовет при нажатии левой кнопки мыши смерть игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но не все знают про скрипты CS, так называемые алиасы или метабинды. Между тем, это довольно любопытная и полезная штука.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алиас (alias) — это имя, присвоенное некоторой последовательности команд. Alias переводится как: вымышленное имя, прозвище, кличка. Затем алиас присваивается какой-нибудь клавише через знакомый нам bind. Таким образом, мы получаем выполнение сразу нескольких команд при нажатии на 1 кнопку!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример скрипта:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; alias vol &amp;quot;volume 0.55;&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; bind DEL &amp;quot;vol&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данный CS скрипт создает алиас vol, в котором записана команда установки громкости 0.55. Далее идет забиндивание клавиши DELETE на выполнение алиса vol. Это пример простейшего скрипта. Перейдем к более сложным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пример скрипта 2:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;alias sayGOD &amp;quot;developer 1; echo GOD GOD GOD!!!; developer 0; bind DEL sayNO&amp;quot;&lt;br /&gt;alias sayNO &amp;quot;developer 1; echo NO NO NO!!!; developer 0; bind DEL sayGOD&amp;quot;&lt;br /&gt;bind &amp;quot;DEL&amp;quot; sayGOD&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В данном CS скрипте уже заданы две последовательности (два алиаса). А именно: sayGOD и sayNO. В каждом из алиасов выполняется по 4 команды. Сначала включается отображение сообщений на экране; затем сообщение появляется; затем выключается отображение сообщений; и затем кнопка DELETE переназначается на другой алиас, чтобы показывалась другая фраза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажав в первый раз на DELETE, мы увидим надпись: GOD GOD GOD!!!, а во второй раз мы увидим: NO NO NO!!!. Таким образом, на одну кнопку мы повесили две последовательности, выполняемые по очереди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скрипты покупки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bind &amp;quot;KP_DOWNARROW&amp;quot; 44&lt;br /&gt;alias ex &amp;quot;ww;qq&amp;quot;&lt;br /&gt;alias ww &amp;quot;wait;wait;wait&amp;quot;&lt;br /&gt;alias qq &amp;quot;wait;slot10;wait;slot10;wait;slot10;wait;slot10;wait;slot10&amp;quot;&lt;br /&gt;alias 44 &amp;quot;buy;menuselect 4;menuselect 4;buy;patrony1;ex&amp;quot;&lt;br /&gt;alias patrony1 &amp;quot;buy;menuselect 6;ex&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данный CS скрипт автоматически закупит оружие 4-4 и патроны к ней при нажатии на кнопку KP_DOWNARROW, это стрелка вниз на доп. клавиатуре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2,3,4 строчки — нужны для закрытия менюшек покупки при большом пинге (бывает, что они не закрываются).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 5-ой строчке мы, собственно, и покупаем оружие, выбирая цифры из меню. А также мы используем вложенный алиас patrony1. Здесь ничего сложного нет. Просто при выполнении 5-ой строки вызовется алиас по имени patrony1, в котором указана покупка патронов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Скрипт громкости&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий CS скрипт поместите в ваш конфиг. Скрипт позволяет плавно (с шагом 0.05) менять громкость звука в CS. Громкость — одна из самых частых команд, нужных в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Увеличение громкости на 0.05 — PageUp&lt;br /&gt;Уменьшение громкости на 0.05 — PageDown&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительно скрипт показывает графическое представление громкости на экране (очень удобно)!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;//VOLUME aliases from 0.05 till 1.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;alias volume005 &amp;quot;developer 1; echo 0.05 |-------------------; volume 0.05; alias nextup volume010; alias nextdown volume005;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume010 &amp;quot;developer 1; echo 0.10 -|------------------; volume 0.1; alias nextup volume015; alias nextdown volume005;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume015 &amp;quot;developer 1; echo 0.15 --|-----------------; volume 0.15; alias nextup volume020; alias nextdown volume010;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume020 &amp;quot;developer 1; echo 0.20 ---|----------------; volume 0.2; alias nextup volume025; alias nextdown volume015;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume025 &amp;quot;developer 1; echo 0.25 ----|---------------; volume 0.25; alias nextup volume030; alias nextdown volume020;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume030 &amp;quot;developer 1; echo 0.30 -----|--------------; volume 0.3; alias nextup volume035; alias nextdown volume025;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume035 &amp;quot;developer 1; echo 0.35 ------|-------------; volume 0.35; alias nextup volume040; alias nextdown volume030;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume040 &amp;quot;developer 1; echo 0.40 -------|------------; volume 0.4; alias nextup volume045; alias nextdown volume035;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume045 &amp;quot;developer 1; echo 0.45 --------|-----------; volume 0.45; alias nextup volume050; alias nextdown volume040;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume050 &amp;quot;developer 1; echo 0.50 ---------|----------; volume 0.5; alias nextup volume055; alias nextdown volume045;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume055 &amp;quot;developer 1; echo 0.55 ----------|---------; volume 0.55; alias nextup volume060; alias nextdown volume050;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume060 &amp;quot;developer 1; echo 0.60 -----------|--------; volume 0.6; alias nextup volume065; alias nextdown volume055;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume065 &amp;quot;developer 1; echo 0.65 ------------|-------; volume 0.65; alias nextup volume070; alias nextdown volume060;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume070 &amp;quot;developer 1; echo 0.70 -------------|------; volume 0.7; alias nextup volume075; alias nextdown volume065;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume075 &amp;quot;developer 1; echo 0.75 --------------|-----; volume 0.75; alias nextup volume080; alias nextdown volume070;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume080 &amp;quot;developer 1; echo 0.80 ---------------|----; volume 0.8; alias nextup volume085; alias nextdown volume075;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume085 &amp;quot;developer 1; echo 0.85 ----------------|---; volume 0.85; alias nextup volume090; alias nextdown volume080;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume090 &amp;quot;developer 1; echo 0.90 -----------------|--; volume 0.9; alias nextup volume095; alias nextdown volume085;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume095 &amp;quot;developer 1; echo 0.95 ------------------|-; volume 0.95; alias nextup volume100; alias nextdown volume090;developer 0&amp;quot;&lt;br /&gt;alias volume100 &amp;quot;developer 1; echo 1.00 -------------------|; volume 1.0; alias nextup volume100; alias nextdown volume095;developer 0&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;alias nextup &amp;quot;volume055;&amp;quot;&lt;br /&gt;alias nextdown &amp;quot;volume045;&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;bind &amp;quot;PGUP&amp;quot; &amp;quot;nextup&amp;quot;&lt;br /&gt;bind &amp;quot;PGDN&amp;quot; &amp;quot;nextdown&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 21:23:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Разгон мышки</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Краткое описание.&lt;br /&gt;&amp;#160; Этот &lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/files/o7ir9frzj&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;драйвер/программа&lt;/a&gt;драйвер/программа предназначены для &amp;quot;разгона&amp;quot; USB мышей&lt;br /&gt;&amp;#160; под версиями Windows от 98 до XP x64, Windows Vista 32 bit,&lt;br /&gt;&amp;#160; Windows Vista 64 bit (с отключенной проверкой подписи драйверов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Программа изменяет частоту опроса исключительно мыши, не затрагивая&lt;br /&gt;&amp;#160; прочие устройства на USB.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Более подробно с теорией и описанием программы можно ознакомиться по&lt;br /&gt;&amp;#160; адресу: &lt;a href=&quot;http://www.overclockers.ru/lab/15925.shtml&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.overclockers.ru/lab/15925.shtml&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Лично мной проверены Windows 98SE, Windows 2000 SP2/SP4, &lt;br /&gt;&amp;#160; Windows XP RTM/SP1/SP2, Windows Vista 32 bit RTM, Windows Vista 64 bit RTM.&lt;br /&gt;&amp;#160; Тестирование под Windows XP x64 SP1 выполнил Dark_Cloud.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Установка.&lt;br /&gt;&amp;#160; 1. Для версий операционных систем начиная с Windows XP для успешной&lt;br /&gt;&amp;#160; работы ТРЕБУЕТСЯ наличие оригинальной (неизмененной) версии&lt;br /&gt;&amp;#160; системного драйвера USBPORT.SYS (%sytemroot%\system32\drivers\usbport.sys)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; 2. Установка моего драйверa HIDUSBF.SYS. Для для этого зайти в SETUP.EXE &lt;br /&gt;&amp;#160; (в каталоге с ним должны быть .INF и .SYS). Нажать Install Service.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; В случае неустановки сервиса драйвера через SETUP.EXE&lt;br /&gt;&amp;#160; (кнопка Install Service) необходимо установить сервис драйвера &lt;br /&gt;&amp;#160; средствами ОС: правая кнопка мыши на файле HIDUSBF.INF -&amp;gt; Установить&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Затем выбрать строчку с мышью и поставить птичку Filter On Device. &lt;br /&gt;&amp;#160; Убедиться что в колонке Filter для мыши стоит Yes. &lt;br /&gt;&amp;#160; Далее выбрать желаемую частоту. После этого нажать Restart.&lt;br /&gt;&amp;#160; Проверить, что частота изменилась (например программой Mouse Rate Checker).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Если частота все же не изменилась, то либо перегрузиться, либо выдернуть &lt;br /&gt;&amp;#160; и вставить мышь, либо остановить и запустить ее в Device Manager.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Если частота не увеличивается выше 125 герц, то попробовать УМЕНЬШИТЬ ее&lt;br /&gt;&amp;#160; до 31 или 62 герц. Если частота уменьшается - то следовательно&lt;br /&gt;&amp;#160; драйвер функционирует правильно, однако либо мышь не разгонябельна&lt;br /&gt;&amp;#160; либо USBPORT.SYS неоригинальный или слишком новый и поэтому неизвестен&lt;br /&gt;&amp;#160; программе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; 3. Начиная с Windows XP: Если есть уверенность, что мышь должна&lt;br /&gt;&amp;#160; разгоняться, но в реальности в п.2 этого не происходит, то для проверки&lt;br /&gt;&amp;#160; можно попробовать загрузить исправленную версию USBPORT.SYS.&lt;br /&gt;&amp;#160; В ней в файл прошиты те изменения, которые драйвер пытается делать &lt;br /&gt;&amp;#160; налету (в памяти). На настоящий момент есть версии для Windows XP SP2&lt;br /&gt;&amp;#160; и Windows XP x64 SP1. Взять можно отсюда:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &lt;a href=&quot;http://sweetlow.at.tut.by/download/hidusbfp.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://sweetlow.at.tut.by/download/hidusbfp.zip&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; или&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;a href=&quot;http://at.tut.by/sweetlow/download/hidusbfp.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://at.tut.by/sweetlow/download/hidusbfp.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Если почему-либо окажется, что мышь начнет разгоняться после выполнения&lt;br /&gt;&amp;#160; данного пункта, то можно попробовать связаться со мной по этому поводу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Удаление.&lt;br /&gt;&amp;#160; 1. Уберите привязку драйвера к мыши через SETUP.EXE (Filter = No)&lt;br /&gt;&amp;#160; 2. Для удаления сервиса и файла фильтра:&lt;br /&gt;&amp;#160; правая кнопка мыши на файле HIDUSBFU.INF -&amp;gt; Установить&lt;br /&gt;&amp;#160; 3. Если вы удалили драйвер не отвязав его от мыши, то&lt;br /&gt;&amp;#160; мышь перестанет работать. Для возвращения ее в рабочее&lt;br /&gt;&amp;#160; состояние достаточно удалить неработающее устройство,&lt;br /&gt;&amp;#160; соответствующее мыши в Диспетчере устройств (Device Manager),&lt;br /&gt;&amp;#160; а затем переопределить оборудование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Контакты.&lt;br /&gt;&amp;#160; Новейшую версию можно получить по адресу:&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;a href=&quot;http://sweetlow.at.tut.by/download/hidusbf.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://sweetlow.at.tut.by/download/hidusbf.zip&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; или по его алиасу:&lt;br /&gt;&amp;#160; &lt;a href=&quot;http://at.tut.by/sweetlow/download/hidusbf.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://at.tut.by/sweetlow/download/hidusbf.zip&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Если не удаётся заставить работать программу, можно&lt;br /&gt;&amp;#160; связаться с автором - email: sweetlow@tut.by&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Удачи в разгоне мышей :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 21:11:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как просматривать демо из CS 1.6</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Скачать программу для просмотра ваших демок можно &lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/files/mkppf8k83&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;. В программе надо указать путь до демки и файла hl.exe что в основном каталоге игры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 21:05:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Убираем надпись CepBep Cka4eH C c-s.ua</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Небольшая инструкция как убрать &amp;quot;раздражающую&amp;quot; рекламу CepBep Cka4eH c c-s.ua&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вступление:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Многие качают готовые серверы с портала c-s.ua. И многим нужно убрать надоедливую надпись рекламы под радаром. Всё делается очень просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Как и куда они это вставляют:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Написан простенький скрипт. Этот код вшит в какойто из плагинов стандартного amxx&#039;a. К примеру mapchooser.amxx. Но гадать куда точно они это засунули (в какой именно плагин) не хочется. Так что читаем всё что написано ниже &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вот могу привести пример ихнего кода:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;new g_CvarAdvertTime&lt;br /&gt;new gpcs_string&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;public plugin_init() &lt;br /&gt;{&lt;br /&gt; g_CvarAdvertTime = register_cvar(&amp;quot;amx_advert_time&amp;quot;, &amp;quot;180&amp;quot;)&lt;br /&gt; gpcs_string = register_cvar(&amp;quot;amx_reklamko&amp;quot;, &amp;quot;*** CepBep Cka4eH C c-s.ua ***&amp;quot;)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; set_task(get_pcvar_float(g_CvarAdvertTime), &amp;quot;Advert&amp;quot;, random(5000), &amp;quot;&amp;quot; ,0 , &amp;quot;b&amp;quot;)&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;public Advert()&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt; set_hudmessage(0, 0, 255, 0.02, 0.18, 0, 6.0, 5.0)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; static msg[64]&lt;br /&gt; get_pcvar_string(gpcs_string, msg, sizeof msg -1)&lt;br /&gt; show_hudmessage(0, &amp;quot;%s&amp;quot;, msg)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для начала скачайте нормальный AMXX.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amxmodx.org/dl.php?filename=amxmodx-1.8.1-cstrike.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1.8.1Windows&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://www.amxmodx.org/dl.php?filename=amxmodx-1.8.1-cstrike.tar.gz&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;1.8.1Linux&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Приступим:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Открываем скачанный amxx&lt;br /&gt;2. Из архива извлекаем папку plugins например на рабочий стол&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i006.radikal.ru/0811/27/ea4f7387d0ce.jpg&quot; alt=&quot;http://i006.radikal.ru/0811/27/ea4f7387d0ce.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;3. Из папки с нормальными плагинами, перетащите все плагины, в папку с сервером от C-S.UA, и подтвердите замену!&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i006.radikal.ru/0811/27/ea4f7387d0ce.jpg&quot; alt=&quot;http://i006.radikal.ru/0811/27/ea4f7387d0ce.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;4. Всё готово &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.kolobok.us/smiles/standart/good.gif&quot; alt=&quot;http://www.kolobok.us/smiles/standart/good.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:59:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра по модему, пинг и как его понизить</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;дравствуйте, счастливые обладатели модемов. Эта статья написана специально для Вас и речь в ней идет о такой замечательной и всеми любимой вещи как пинг. Вообще, мастерство игрока не самое важное при игре в КС. Тем более, если он играет по модему. На &amp;quot;качество&amp;quot; модемной игры влияют следующие (основные) факторы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Пинг (ping)&lt;br /&gt;2. Скорость соединения&lt;br /&gt;3. Индивидуальное мастерство игрока&lt;br /&gt;4. Мощность &amp;quot;тачки&amp;quot;&lt;br /&gt;5. Качество привода (&amp;quot;мышь&amp;quot;, и пр. манипуляторы)&lt;br /&gt;6. и другие...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От автора: Хотя предыдущий список может сильно изменяться, но на данный момент пинг для меня - единственный камень преткновения. Мастерство накапливается с годами, а пинг с годами может не меняться вообще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пинг на случайно занимает первое место, поскольку именно при большом пинге игра невозможна вообще. Для играющего по модему пинг он как святой... на него молятся, ставят свечи, пытаются понизить любыми способами. Но эти способы не всегда работают (непонятно почему).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом же деле пинг - время между отправкой пакета и приемом ответного (если такой есть И даже козе понятно: чем ниже - тем лучше! Но на деле не все так просто. Пинг по своей природе делится на нормальный и анормальный. Рассмотрим каждый из них подробно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;НОРМАЛЬНЫЙ ПИНГ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нормальный пинг - по-простому, это задержка сигнала на всех участках линии, при его &amp;quot;путешествии&amp;quot; от пользователя до сервера плюс то же самое, но назад. Что может быть проще? Но, есть одно &amp;quot;но&amp;quot; - это при отправке одного пакета. А когда их посылается несколько и подряд (т.е. ответ на первый ещё не пришел, а второй уже послан и так со следующим и т.д.), то пинг увеличивается на 40-60% (а иногда и на 100%) от начального. В итоге: минимальный пинг 150 мс, максимальный 250 мс. Вот, именно, максимальный и будет в игре (или даже больше). Конечно, тут большую роль играет качество телефонной линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;НЕ НОРМАЛЬНЫЙ ПИНГ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот пинг - результат несоответствия физических возможностей линии и сетевых настроек игры. Рассмотрим ситуацию: коннект 28.8 кбод, игрок выбегает на толпу противников, его &amp;quot;мясят&amp;quot; и в итоге - фраг с пингом 4096 висит в воздухе или танцует брейк-данс. Тут имеет место всеми любимого FlushEntityPacket - (переполнение) пакеты не могут дойти до пользователя в указанный срок и в нужном порядке. Надо либо увеличить пропускную способность линии, либо уменьшить число пакетов (согласований). Тут гадать нечего: будем уменьшать количество пакетов (т.к. иногда больше 33,6 из модема выжать просто невозможно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;КОМАНДЫ И РЕЗУЛЬТАТ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно, для оптимизации процесса согласования под конкретную машину и конкретное модемное соединение, нужно знать основные команды для оптимизации сетевой игры. Эти команды помогут всегда (или почти . Но для конкретной ситуации - конкретная конфигурация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;cl_updaterate &lt;/strong&gt;## - количество пакетов (согласований), посланых от сервера - клиенту за еденицу времени (секунду). Эта команда напрямую связана со скоростью соединения и имея 28.8 кбод нет смысла ставить значение больше 15 (лучше 10). Потому что поделить 2.5 кб/сек на 15 и получим небольшой размер &amp;quot;пакета&amp;quot; данных на одно согласование (маловато будет). Так что для 28.8 ставьте cl_updaterate &amp;quot;10&amp;quot; и не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 28.8 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 10* до 15&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 33.6 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 15* до 20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 48.8 Кб и более, cl_updaterate (1/сек) от 20* и более&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* - Оптимальное значение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_cmdrate ## - количество согласований в секунду, посланных от клиента - серверу. Тут дело такое: если Ты хочешь общаться по микрофону и хочешь, чтобы другие игроки слышали твой голос, а не &amp;quot;дизельный выхлоп&amp;quot; или хуже, то ставь значение 30. Но как известно единовременно исходящий и входящий потоки они:как два медведя в одной берлоге, взаимоуменьшают друг друга. Так что если общаться голосом не предвидится, то ставь от 10 до 20. В принципе для 28.8 cl_updaterate &amp;quot;10&amp;quot; и cl_cmdrate &amp;quot;30&amp;quot; вполне приемлемо. На каждые три согласования со стороны клиента - одно со стороны сервера. Сойдет!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;rate #### - Поток (в байтах) со стороны сервера. Вообще эта величина должна быть ниже скорости модемного соединения примерно на 20-30% (потому что исходящий поток тоже существует и, заняв все 100% пропускной способности линии, Вы себя обречете).&lt;br /&gt;При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 33.6 Кб, rate (бит/сек) от 2500 до 3000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 48.8 Кб и более, rate (бит/сек) от 3000 и выше&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если задать значение больше допустимого - лови FlushEntityPacket, сервер закидает тебя &amp;quot;пакетами&amp;quot; по твоему же требованию в удобный для него момент. Учтите, что для большого числа игроков (16-20) скорость соединения играет большую роль. Не рекомендуется ставить максимальное значение, если пакеты часто не доходят: на их &amp;quot;перепосылку&amp;quot; надо иметь &amp;quot;резерв&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;cl_latency ### &lt;/strong&gt;- Компенсация лагов. Величина, необходимая для хоть какого-то скрашивания серых будней &amp;quot;модемного&amp;quot; игрока. Задаётся как 50% или 75% от текущего пинга с противоположным знаком (100% имеет эффект, но не стОит столько задавать). Например для пинга 200 подойдет cl_latency &amp;quot;-150&amp;quot;. Эта величина ОЧЕНЬ важна. Но в КС1.6 она не используется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;cl_rate ####&lt;/strong&gt; - Тоже, что и rate, но со стороны клиента. Величина не столь важная, т.к. клиент никогда не сможет использовать её на 100% (только когда происходит закачка &amp;quot;лого&amp;quot; на сервер). По умолчанию стоит cl_rate &amp;quot;9999&amp;quot;, так и оставим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;fps_max ###&lt;/strong&gt; - Как уже видно из названия - максимальный FPS в игре. Обычно ставят 100. Это зависит от &amp;quot;мощности&amp;quot; машины. В принципе от 60 до 100 - вполне приемлемое качество. НО, без следующей переменной вы не увидите эти FPS вообще.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;fps_modem&lt;/strong&gt; ### - А вот это то, что надо. Приравниваем fps_modem к fps_max и всё. Ходит мнение, что &lt;strong&gt;fps_modem&lt;/strong&gt; должна ровняться cl_updaterate. Представляете &amp;quot;дурдом&amp;quot; в 20 FPS? Я из принципа fps_max &amp;quot;100&amp;quot; и fps_modem &amp;quot;100&amp;quot; поставлю. К тому же без высокого значения fps_modem нельзя проделать кое-какие &amp;quot;грязные&amp;quot; трюки. Но у этих переменных есть и МИНУСЫ. &amp;quot;Лагает&amp;quot; сильнее, т.е. чаще при высоком fps_modem, чем при низком. Так что ставьте от 60 до 100.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В принципе - это всё, что нужно для оптимизации игры по модему. Добавлю, что при сетевой игре происходит непрерывное согласование сервера и клиента. Их пакеты взаимосвязаны и если пакеты сервера не дошли до клиента, то и пакеты клиента не будут восприниматься сервером немедленно, а встанут в очередь. Ведь пропустить ничего нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напоследок приведу стандартный &amp;quot;конфиг&amp;quot; для скорости соединения 33.6 кбит/сек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate &amp;quot;15&amp;quot;&lt;br /&gt;cl_cmdrate &amp;quot;30&amp;quot;&lt;br /&gt;rate &amp;quot;2500&amp;quot;&lt;br /&gt;fps_max &amp;quot;60&amp;quot;&lt;br /&gt;fps_modem &amp;quot;60&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А в autoexec.cfg неплохо бы добавить:&lt;br /&gt;//При latency или пинге в 200мс&lt;br /&gt;cl_latency &amp;quot;-150&amp;quot;&lt;br /&gt;//Использование MMX. Не известно правда, что дает &lt;br /&gt;r_mmx &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;//Для того, чтобы голос свой слышать наряду с другими игроками.&lt;br /&gt;voice_loopback &amp;quot;1&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:47:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Делаемся администратором сервера</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;В этой статье я опишу как нужно делать себе админку.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассмотрим все 3 способа. Это: по IP , SteamID , Nickname&#039;y.&lt;br /&gt;Идём в папку с сервером/cstrike/addons/amxmodx/configs и открываем там файл users.ini&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Ваш IP адрес&amp;quot; &amp;quot;пароль не нужно&amp;quot; &amp;quot;abcdefghijklmnopqrstu&amp;quot; &amp;quot;de&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Ваш ник&amp;quot; &amp;quot;пароль на админку&amp;quot; &amp;quot;abcdefghijklmnopqrstu&amp;quot; &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Ваш SteamID&amp;quot; &amp;quot;пароль на админку&amp;quot; &amp;quot;abcdefghijklmnopqrstu&amp;quot; &amp;quot;ce&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;А вот примерно как всё будит выглядеть:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;83.145.164.228&amp;quot; &amp;quot;&amp;quot; &amp;quot;abcdefghijklmnopqrstu&amp;quot; &amp;quot;de&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Player&amp;quot; &amp;quot;6251239&amp;quot; &amp;quot;abcdefghijklmnopqrstu&amp;quot; &amp;quot;a&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;STEAM_0:1234567&amp;quot; &amp;quot;145934&amp;quot; &amp;quot;abcdefghijklmnopqrstu&amp;quot; &amp;quot;ce&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Примечания:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Выбирайте для себя любой способ из трёх. (какой для вас удобнее)&lt;br /&gt;Есле админка стоит по нику, то перед заходом на сервер пропишите в консоле:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;setinfo _pw &amp;quot;ваш_пароль&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;_pw нужно писать без кавыче&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:44:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Автоматический запуск сервера после его падения!</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Автоматический запуск сервера после его падения&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рассмотрим пример с помощью bat файла.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в корень сервера. (c:\server)&lt;br /&gt;Создайте там файл start.bat&lt;br /&gt;Откройте этот файл с помощью блокнота&lt;br /&gt;Впишите туда:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;@echo off&lt;br /&gt;cls&lt;br /&gt;:hlds&lt;br /&gt;START/HIGH /wait hlds.exe -console -game cstrike -insecure -noipx +maxplayers 32 +map de_dust2 +port 27015&lt;br /&gt;goto hlds&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраните и закройте файл.&lt;br /&gt;Теперь запускайте ваш сервер только с этого файла! Можете сделать от него ярлык на рабочий стол ..&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:39:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общие правила форума!</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Общие правила:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Данные правила являются общими и обязательными для всех разделов форума.&lt;br /&gt;Большенство подразделов имеют дополнительные правила.&lt;br /&gt;Каждый участник форума обязан соблюдать соответствующие правила.&lt;br /&gt;Запрещено обсуждение данных правил, а также действий администрации.&lt;br /&gt;Есле кто-либо нарушает правила, то администрация будит принимать соответствующие меры.&lt;br /&gt;Администрация оставляет за собой право последнего слова в разрешении проблем/вопросов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Дополнительно&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;П&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;режде чем создавать тему/сообщение о какой-либо проблеме, необходимо воспользоваться поиском, чтобы убедиться, что данная проблема не обсуждалась ранее.&lt;br /&gt;Запрещено создание тем/сообщений, не соответствующих тематике подраздела/темы.&lt;br /&gt;Запрещено создание одной темы, с целью обсуждения нескольких вопросов.&lt;br /&gt;Название темы, а также сам текст сообщения обязаны быть максимально описательными/подробными, а также грамотно составленными.&lt;br /&gt;Запрещено создание тем/сообщений, содержащих ненормативную информацию любых видов.&lt;br /&gt;Запрещен флуд, включая нижеперечисленое:&lt;br /&gt;создание тем/сообщений, не имеющих достаточной смысловой нагрузки&lt;br /&gt;чрезмерное использование Caps Lock&#039;a&lt;br /&gt;чрезмерное использование смайлов&lt;br /&gt;создание тем/сообщений рекламного характера&lt;br /&gt;Запрещено неуважительное отношение к участникам форума.&lt;br /&gt;Темы, которые не соответствуют правилам будут закрываться, и переноситья в раздел Корзина&lt;br /&gt;Запрещены подачи запросов на изменение статуса/репутации/группы участников форума.&lt;br /&gt;Запрещено писать по латински. (транслит..)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:19:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jump server (Техника прыжков)Longjump &amp; Countjump &amp; Highjump</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Тренировка prestrafe 270-276.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создаём свою игру через new game.&lt;br /&gt;Пропишите в консоле значение cl_yawspeed 118 и зажав стрелочку вправо - запомните эту скорость угла поворота. На jump-сервере этого делать нельзя, так как сервер сочтёт за script, изменение значения cl_yawspeed.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на jump-сервер.&lt;br /&gt;Зажать W+D и тащить мышку вправо, смотреть на значение скорости /speed&lt;br /&gt;Бегая по кругу, стараться удержать максимальную скорость 273-276 (max 277).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало prestrafe:&lt;br /&gt;При lj &amp;amp; cj &amp;amp; hj&lt;br /&gt;Зажимаем W, двигаясь короткое время прямо, отводим мышку на 20-30 градусов, в противоположную сторону от предполагаемого направления прыжка (как бы делаем замах) в данном случае влево, так быстрее наберётся скорость 250 units/sec. Добавляем нажатие клавиши D, и одновременно начинаем вести мышку вправо, со скоростью соответствующей значению cl_yawspeed 116-117 и движемся описывая дугу. Таким образом, с момента разбега вы развернётесь на 90 градусов.&lt;br /&gt;Так будет скорость 270-273 (набрать в say-чат /speed).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Окончание prestrafe:&lt;br /&gt;При lj&lt;br /&gt;В конце престрейфа (набрана скорость 270-273) держа зажатыми W+D добавить незначительное ускорение мышкой (но не резкий рывок) и после нажать jump, тут же отпустить W и продолжать движение мышкой, в полёте на первом стрейфе.&lt;br /&gt;Так будет pre 275-276.&lt;br /&gt;Как правило первый стрейф самый продолжительный по времени и от первых двух стрейфов зависит основной набор скорости, но увлекаться большой длительностью не стоит, так как траектория полёта будет зигзагом с большими отклонениями от оси полёта.&lt;br /&gt;Если W отпустить раньше, то пре будет хуже, но легче выполнить мультистрейф.&lt;br /&gt;Если W отпустить позже, то пре будет лучше, но хуже мультистрейф.&lt;br /&gt;В идеале, W надо отпускать одновременно с нажатием jump.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При cj&lt;br /&gt;В конце престрейфа (набрана скорость 273-275, после ускорения мышки в конце престрейфа lj) держать зажатой D, отпустить W и одновременно нажать и быстро отпустить duck, продолжая наращивать ускорение поворота мыши.&lt;br /&gt;При микро-прыжке (от короткого по длительности нажатия duck) в полёте развернуться на 90 градусов и в самый момент приземления нажать jump (практически сразу после отпуска duck, так как микро-прыжок очень короткий по времени), продолжая вести мышку вправо, во время первого стрейфа, значительно дольше чем при lj. Таким образом, за всё время выполнения cj, вы развернётесь на 180 градусов с момента разбега по прямой, c зажатой W.&lt;br /&gt;Главное попасть нажатием jump в самый момент соприкосновения с поверхностью, после микро-прыжка (так же как и при bh). Если вы делаете duck колёсиком мышки bind &amp;quot;MWHEELUP&amp;quot; &amp;quot;+duck&amp;quot; , то надо колёсико крутнуть только на один &amp;quot;щелчок&amp;quot; и тут же крутить в обратном направлении bind &amp;quot;MWHEELDOWN&amp;quot; &amp;quot;+jump&amp;quot; для jump, продолжая вести мышку в сторону, так легче получается быстрый переход с duck на jump.&lt;br /&gt;Так будет pre 283-288.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При dcj&lt;br /&gt;Суть в том, что после престрейфа от lj делается double duck (два микро-прыжка, перед основным), а потом уже multistrafe в полёте, так легче развернуться на 180 градусов и при этом набрать большую скорость престрейфа.&lt;br /&gt;Так будет pre 290-299.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При hj&lt;br /&gt;Прыжок выполняется через &amp;quot;яму&amp;quot;, между блоками, глубже ~68 units (рост модельки 72 units).&lt;br /&gt;Всё точно так же, как и при lj, только надо оттолкнуться не добегая края блока, за 8-13 units (приблизительная длинна дропнутого USP - 10 units). Так не будет падать скорость, перед прыжком на высоком блоке, из-за edge friction - зона 13 units по вектору движения до края блока. Если в момент прыжка прицел направлен перпендикулярно стороне блока, от которой отталкиваетесь, то зона edge friction будет 13units, а если прицел направлен под углом (прыгаете боком), то зона edge friction будет ~8-10 units, в зависимости от угла.&lt;br /&gt;Так же помогают избежать edge friction такие техники как cj и bh , но при их исполнении отталкиваются от самого края блока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;multistrafe в полёте, мышка движется синхронно с нажатием клавиш A&amp;amp;D, чётко останавливаясь на доли секунды, в момент изменения направления движения мыши и смены клавиш стрейфов.&lt;br /&gt;Важно подобрать оптимальное кол-во стрейфов (включая их длительность выполнения, стрейфы широкие/узкие), это повлияет на траекторию вашего полёта. Так же надо подобрать скорость движения мышки, во время выполнения каждого стрейфа (если длительность двух стрейфов одинакова, то мышка может за это одинаковое время пройти разные расстояния).&lt;br /&gt;Чем уже стрейфы (маленькие по длительности), тем более прямая траектория полёта и успеете сделать больше кол-во стрейфов, во время полёта, но максимально набранная скорость за время прыжка будет ниже, чем при более широких стрейфах, но более зигзагообразной траектории и естественно уже с меньшим кол-вом стрейфов (см. скриншоты, в низу поста).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, надо подбирать оптимальное кол-во стрейфов, их длительность выполнения и скорость движения мышки при каждом стрейфе, стараясь получить более прямую траекторию полёта и набрать большую максимальную скорость в полёте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало multistrafe в полёте:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые три strafe делаются более широкими, мышка движется плавно и отклоняется от оси полёта при первом стрейфе градусов на 30-40, втором и третьем 20-30 градусов.&lt;br /&gt;Именно на них набирается скорость в полёте, длительность первого 17-20, длительность второго и третьего по 13-15, при этом траектория полёта идёт зигзагом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Окончание multistrafe в полёте:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остальные 4-7 strafe делаются быстрее, мышка движется значительно быстрее, но чётко и отклоняется от оси полёта на ~10 градусов и их длительность 10-15, может быть чуть меньше, чем на втором-третьем.&lt;br /&gt;На последних стрейфах идёт сохранение набранной скорости на первых 3-х стрейфах, траектория полёта уже практически прямая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед самым приземлением нажать duck.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существует много разных техник выполнения lj, например: делаются более широкими последние стрейфы, либо прыжок выполняется с зажатым W, либо в полёте летят боком и выполняют стрейфы W&amp;amp;S, либо при приземлении делают dd и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распространенные ошибки при cj:&lt;br /&gt;1)Не доворачивают мышкой при выполнении перстрейф-первый стрейф, надо делать поворот где-то на 180 градусов.&lt;br /&gt;2)Нужно раньше отпускать W, чем при lj, что бы не было момента нажатия duck при ещё зажатой W, но в то же время нельзя бежать только с жатым стрейфом A или D, после отпуска W надо сразу жать и тут же отпускать duck.&lt;br /&gt;3)В момент, когда жмёте джамп, не прерывайте поворот!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последовательность действий при cj:&lt;br /&gt;действия идут быстро, друг за другом в таком порядке: lj pre; отпустить w; duck; cj pre; jump&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:12:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jump server (Техника прыжков)Stand-Up Bunnyhop</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Откуда возникает эффект увеличения расстояния при стэндап бхопе ?&lt;br /&gt;На самом деле все очень просто...&lt;br /&gt;Распрыгу я учился на старых версиях КСа, а играю я начиная с бета версии КСа, и как известо, там небыло замедления после приземления, и собственно еще не существовало такого эффекта как Стэндап. Разработчикам это не понравилось (а бхоп раньше был зверский) и они добавили после прыжка &amp;quot;Замедлитель&amp;quot; на 1.3 секунды. (а может 1.5, но вроде 1.3 если что ктонить да поправит, кто знает smiley )&lt;br /&gt;Получается, что:&lt;br /&gt;Заметил такую нехорошую тенденцию: мало кто интересуется bhop-lj, о чём свидетельствует количество демок на XJ и KZRU (3 и 5 соответственно). Думаю нужно исправлять ситуацию&lt;br /&gt;Итак, сейчас абсолютный мировой рекорд составляет 244 юнита (кто-то, наверное, подумал ”omg, это нереально…”). И правда, если пытаться прыгать 244 юнита в привычном всем смысле bhop (т.е. с распрыга, что схематично выглядит как: prestrafe =&amp;gt; jump =&amp;gt; strafe =&amp;gt; jump =&amp;gt; multistrafe =&amp;gt; duck), то можно очень долго этим заниматься без каких-либо результатов. Нужно сказать, что прыгать таким bhop больше 240 юнитов практически очень сложно (лично мне на 240 в сумме понадобилось несколько дней прыжков).&lt;br /&gt;Если внимательно на 1\4 скорости посмотреть демку 244_bhop_Bibo, то там совершенно отчётливо видно приседание между двумя прыжками. (”wtf?”)&lt;br /&gt;А вся изюминка заключается в приёме stand-up, т.е. зажимании приседа после первого прыжка и отжимание его перед самым началом второго, что даёт увеличение длины прыжка и схематично выглядит как: prestrafe =&amp;gt; jump =&amp;gt; +duck =&amp;gt; strafe =&amp;gt; -duck;jump =&amp;gt; multistrafe =&amp;gt; duck. Важным является то, что присед нужно отпускать практически одновременно со вторым прыжком. Так же сложностью является то, что теперь придётся прыгать немного дальше от края платформы, чем обычно, и нужно рассчитывать так, чтобы попасть на самый край.&lt;br /&gt;Stand-up так же применяется и при прохождении bhop-карт, особенно hard-модификаций (например, 1337room на kz_kzfr_rabbithihgway), и всяческих сокращений.&lt;br /&gt;На своём опыте могу сказать, что приём stand-up делает bhop в 240 юнитов на много легче&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формула вычисления времени полета для обычного бхопа: (с присяданием в конце)&lt;br /&gt;t=(235.5+sqrt(235.5^2-4*0.5*800*(-18)))/(2*0.5*800) = 0,657220202 sec в воздухе&lt;br /&gt;тут 235.5 - вертикальное ускорение в момент прыжка; 800 = gravity; 18 = собственно duck (кол-во юнитов на которое подгибают ноги)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модифицируем формулу бхопа для стэндап бхопа:&lt;br /&gt;t=(238.375+sqrt(238.375^2-4*0.5*800*(-18)))/(2*0.5*800) = 0,6637355828 sec&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;итого при Стэндапе мы в воздухе на 0,0065153808 сек больше&lt;br /&gt;Оценим при прыжке без МультиСтрейфа, при Престрейфе в 300 юнитов/сек&lt;br /&gt;Стандартный бхоп: 300*0,6572202020+32 = 229,166060 юнита&lt;br /&gt;Стэндап бхоп джамп: 300*0,6637355828+32 = 231,120674 юнита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;итого Стэндап дает преимущество на 1,954614 юнита, при заданных условиях....&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всетаки 1,3 секунды, тк при обычном бхопе без присядания в конце мы висим в воздухе примерно 0.5845 секунды, а эффекты от замедления складываются... итого 1,3/0,5845 = 2.22 т.е после двух прыжков мы уже окончательно замедляемся и прыгаем чуть ниже, чем при первом бхопе...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для достижения хорошего бхопа duck зажимать нада не весь прыжок а лишь при приземлении+кончено отжимать duck до выполнения +jump(как было сказано выше) , чтобы была возможность в прыжке делать ms.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если интересно про стендап - поподробнее&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;в 1.3 как известо, небыло замедления после приземления, и собственно еще не существовало такого эффекта как Стэндап. Разработчикам это не понравилось (а бхоп раньше был зверский) и они добавили после прыжка &amp;quot;Замедлитель&amp;quot; на 1.3 секунды. (а может 1.5, но вроде 1.3 если что ктонить да поправит, кто знает )&lt;br /&gt;Получается, что:&lt;br /&gt;1) мы нажали на прыжок - важный момент, тк если просто сбежать с поверхности и упасть эффекта не будет, если спрыгнуть с лестницы не нажимая прыжок замедления тоже не будет и будет фактически после этого не бхоп а обычный лж с поразному выполненными престрейфами в терминологии движка игры.&lt;br /&gt;2) сервер ставит &amp;quot;замедлитель&amp;quot; в исходне положение 1.3 секунды и каждый фрейм его сбрасывает на длинну фрейма... Итого - если мы в воздухе находимся дольше чем 1.3 секунды то эффекта замедления при бхопе попросту не будет. (правда есть еще другой ээффект замедления, когда престрейф больше чем заложено в игре)&lt;br /&gt;3) по приземлению скорость по горизонтали и вертикали покомпонентно умножается на на коэффициент нашего замедлителя... А ведь чем больше мы в воздухе, тем меньше замедление.&lt;br /&gt;Что делает в данном случае Стэндап?&lt;br /&gt;Он просто уеличивает изначальное время нахождения в воздухе, тк мы падаем в присяде, а в присяде ноги подгибаются на 18 юнитов. И так сложилось что есть другой баг движка, если разогнуть ноги непосредственно перед прземлением происходит моментальное смещение относительно вериткальной оси, и делается это в коде движка перед прыжком... В итоге получаем, что идет смещение - моделька проходит моментально 18 юнитов по верикали, снизу упирается в пол и фактически выталкивается наверх, и получаем точку прыжка фактически как при обычном бхопе, потом мы делаем прыжок, но до этого в воздухе мы находились дольше и коэффициент замедления оказался меньше, чем при обычном бхопе, а поскольку идет покомпонентное замедление, замедляется скорость по горизонтали и по вертикали (при стандартном лж прыжке скорость по вертикали 268.328155 юнита в сек), а замедляется это до определенной рандомной верикальной скорости в момент прыжка, поскольку тут очень важным параметром является фпс в момент престрейфа, если сделать так что в воздухе во время престрейфа к бхопу мы будем висеть дольше, то коэффициент замедления будет меньше и мы прыгнем выше и соотвественно дальше.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:04:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jumps server (Техника прыжков) Bunnyhop</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Bhop&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что это такое и что дает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полное название этой техники Bunny Hop (Кроличьи прыжки) в народе её попросту называют распрыжкой. Все наверняка неоднократно о ней слышали. Так что же такое bhop? Это техника, позволяющая в Counter-Strike передвигаться при помощи прыжков, так сказать в припрыжку. Скорость при хорошем bhop&#039;е выше, чем при беге. Поэтому все и хотят научиться этой технике.&lt;br /&gt;И хочу ещё раз напомнить, в основе bhop&#039;а лежит все та же техника Strafe Jump&#039;а, так что насколько хорош у вас Strafe Jump, тем легче вам будет обучаться bhop&#039;у. Обучиться bhop&#039;у можно за 20-30 часов. Освоить bhop в совершенстве вы и за 6 месяцев наверняка не сможете. Так что советую набраться терпения, перед тем как учиться bhop&#039;у.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как выполнять?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое главное: поставить команду прыжка на колёсико мышки (bind mwheelup +jump – колёсико вверх или bind mwheeldown +jump – колёсико вниз. Практически все прыгают на колёсико вниз, в том числе и я). Если бы у вас стояла команда прыжка на Space, то вам было бы сложнее угадывать момент, когда надо прыгать, а при прыжке на колёсико мышки вы совершаете сразу несколько команд прыжка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь сама техника:&lt;br /&gt;1. Зажмите кнопку &amp;quot;W&amp;quot; и держите, пока не наберёте максимальную скорость.&lt;br /&gt;2. Теперь, когда вы набрали скорость, прыгаем на колёсико и выполняем технику Strafe Jump&#039;а, но без приседания: отпускаем W сразу после прыжка, после того как отпустили &amp;quot;W&amp;quot; зажимаем &amp;quot;D&amp;quot; (стрейф в право) и плавно ведем мышку вправо.&lt;br /&gt;3. Как только до земли остаётся чуть-чуть, мы отпускаем &amp;quot;D&amp;quot; и перестаём вести мышку вправо. Сразу при приземлении крутим колёсико (прыгаем). Как только оттолкнулись от земли зажимаем &amp;quot;A&amp;quot; (стрейф влево) и ведём мышку плавно в лево.&lt;br /&gt;Далее просто чередуем стрейф вправо, мышку вправо и стрейф влево, мышку влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Частые ошибки у новичков при выполнении bhop&#039;а заключаются в контроле за кнопками. Попрыгав неделю это пройдет. При выполнении bhop&#039;a, что бы не терять скорость, это вести мышку в воздухе плавно от начала прыжка до приземления. Часто люди просто разворачивают мышку в первые полсекунды в нужную сторону, а потом летят прямо. Скорость набирается при bhop&#039;е не за счет прыжка на колёсико, а за счет выполнения плавных стрейфов в воздухе. Именно стрейф увеличивает твою скорость в воздухе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же можно выполнять bhop в присяде. Техника его выполнения отличается только тем, что надо всего лишь зажать &amp;quot;Ctrl&amp;quot; при выполнении bhop&#039;a. В практике с помощью такого bhop&#039;a легко выпрыгивать из окон, пролезать сквозь узкие щели. Если хорошо натренировать bhop в присяде, то можно с помощью него намного быстрее пролезать в местах с низким потолком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Практика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не спешите тренироваться на kz картах. Вначале нужно освоить bhop на ровном месте. Сразу будет трудно запомнить порядок нажатия клавиш, поэтому поставьте sv_gravity “500” и тренируйтесь, пока не запомните весь порядок нажатия клавиш. Почувствовав что вы разобрались с техникой выполнения bhop&#039;a попрыгайте при стандартной гравитации (sv_gravity 800). Для тренировки bhop&#039;a попрыгайте на картах bkz_goldbhop и cg_coldbhop. Те, кто уже владеют bhop&#039;ом, могут попробовать пройти карты cg_coldbhop_v2, kz_megabhop, kzm_cityhops.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:02:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jumps server (Техника прыжков)Strafejump</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Strafe Jump.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачем и для чего?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позволяет совершать прыжок по дуге и тем самым добираться до места быстрее, чем простым прыжком, или туда, куда простым прыжком не добраться. Strafe Jump это основная техника для всех остальных прыжков, а значит на сколько лучше у вас получается Strafe Jump, тем легче вам будет осваивать остальные техники и лучше их выполнять. И ещё кое-что, чем больше FPS вы имеете, тем легче выполнять прыжок, поэтому желательно иметь больше 95 fps. Хотелось бы сказать, что техника сама по себе не сложная, и освоить её за 20 часов вполне возможно, но чтобы довести её до совершенства потребуется не один месяц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как выполнять?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предположим что у вас стандартные настройки:&lt;br /&gt;Space = &amp;quot;+jump&amp;quot;&lt;br /&gt;W = &amp;quot;+forward&amp;quot;&lt;br /&gt;A = &amp;quot;+moveleft&amp;quot;&lt;br /&gt;D = &amp;quot;+moveright&amp;quot;&lt;br /&gt;Ctrl = &amp;quot;+duck&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Зажмите &amp;quot;W&amp;quot; и держите, пока не наберёте максимальную скорость.&lt;br /&gt;2. Самое сложное. Набрав максимальную скорость нажимаете &amp;quot;Space&amp;quot; и отпускаете &amp;quot;W&amp;quot;. Как только вы оттолкнулись от земли, зажимаете &amp;quot;D&amp;quot; или &amp;quot;A&amp;quot; и ведёте гладко мышку вправо или влево (Если &amp;quot;D&amp;quot; нажали, то мышку вправо, если &amp;quot;A&amp;quot;, то влево) Большинство людей в этот момент и совершают ошибку. Например, не отпускают кнопку &amp;quot;W&amp;quot; и в тоже время нажимают кнопку &amp;quot;A&amp;quot;, или после того как нажали &amp;quot;Space&amp;quot;, сразу же нажимают &amp;quot;Ctrl&amp;quot;. Это неправильно!&lt;br /&gt;3. Теперь перед тем как приземлиться и отпустить &amp;quot;D/A&amp;quot; (Если вы не хотите дальше лететь в сторону) нажмите &amp;quot;Сtrl&amp;quot;. Чем ближе к земле вы нажмёте &amp;quot;Ctrl&amp;quot; тем дальше вы улетите. Если нажать &amp;quot;Сtrl&amp;quot; перед самым приземлением, то длина вашего полёта увеличится примерно на 20 unit.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все это записать в командах, то будет выглядеть так:&lt;br /&gt;&amp;quot;+forward; wait; +jump; -forward; +moveright; -jump; +right; wait; +duck; -moveright;-right&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А на человеческом языке:&lt;br /&gt;Зажимаем кнопку вперёд для разгона - прыжок - отпускаем кнопку вперед – нажимаем кнопку вправо/влево и ведем мышку вправо/влево – ждём столько, сколько нам надо пролететь - перед приземлением нажимаем присед – отпускаем вправо/влево и перестаём вести мышку вправо/влево.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:01:57 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Jumps server (Техника прыжков)Longjump</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Для начала нужно представлять для себя что такое лж, технику выполнения и т.д. (для этого подойдут форумы и ютуб).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;забиндить прыжок на скролл вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;после на практике поставь сенс побольше (в районе 18 и выше, dpi 600) и делай стрейфов столько сколько достаточно чтоб прыгнуть блок 220. не обязательно чтоб были по 100% достаточно и половины этих процентов. главная задача на первом этапе - научиться как можно быстрее делать от 4 до 6 стрейфов, это достаточно легко при такой высокой чувствительности мыши... замечу,что первый этап зависит от уровня задротства и интелекта Very Happy финальный экзамен первого этапа, прыгнуть блоки от 220 до 229 по очереди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;второй этап заключается в отработки пре-стрейфа. сенс надо понизить до 15-16. получается что мы уже умеем 4-6 стрейфов, понижение сенс&#039;а повысит синхру и в итоге можем переходить на 230 блок. но главное что нас интересует это пре. опять же читаем гайды и делаем всё как там написано. финальный экзамен заключается добиться рандомного пре 274+ и обычного 268+.&lt;br /&gt;финальный экзамен это прыгнуть блок 235. а лучше 239 Very Happy&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;третий этап.&lt;br /&gt;начать прыгать по 6 стрейфов, играть в своё удовольствие и постепенно понижать сенсу до заветных 1-4. и 250 блок прыгнешь со временем Very Happy&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;так же хочу заметить чтобы хорошо прыгать нужно иметь не стабильные но всё же 100 fps//&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вообщем, всё что выше можно не воспринимать всерьёз опытным игрокам но вот новичкам всё таки подумать над тем что самая первая ошибка у них заключается в маленькой сенсе на начальных стадиях обучения. так гораздо труднее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И так... Садись, поехали. Дело в том, что все зависит от количества стрейфов. Общая тенденция - чем больше количество стрейфов, тем они должны быть уже. Если прыгать с одним, то нужно его делать с бОльшим поворотом, чем, к примеру, с 5, и тем более с 7. Начинай с малого, т.е. с одного. На нем ты должен понять, как делать престрейф и добить его до автоматизма, чтоб потом концентрироваться на отталкивании от самого края блока и на airстрейфах. Когда прыгнешь 235 блок одним стрейфом, можно переходить сразу к 3, т.к. 2 стрейфа, имо, не практичны. 3 стрейфа тебе хватит, чтобы сделать 240, но сначала, конечно, нужно будет выбить раз 50 стату 240 на 220 блоке, чтоб понять как надо делать. Не делай широкие стрейфы, это плохо отражается на дистанции. Постоянно анализируй, свои прыжки. Старайся быть стабильным. Не пытайся рандомить. Прыгай головой, а не ногами (пальцами? ^_^). Старайся чтобы угол, в момент отталкивания от блока был один и тот же примерно... Ты сам на опыте поймешь какой лучше. Он варьируется от того, сколько стрейфов ты будешь делать в воздухе. Чем больше, тем прямее смотришь на блок, в момент +jump. В среднем, эффективный угол где-то градусов 40-45. И так. Что дальше? Ну вот ты прыгнул 240 блок и не раз. So what? Конечно, следующая планка это 245 блок. Но! Никогда не пропускай блоки, которые ты еще не осилил. прыгнул 243? Не беги на 245. Сначала прыгни 244. Это так кажется: &amp;quot;да чего там, один юнит&amp;quot;, а статистика будет не на твоей стороне. Тем более пожара нет - спешить нам некуда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реальный малтистрейфинг начинается на 4-5 стрейфах. Здесь же начинаются и 245+ блоки. Лучше 5 стрейфов, но если 3 получается и неплохо, а 5 совсем никак, попробуй 4. С 5 стрейфами можно и 250 блок одолеть. Можно конечно и с 3, но ведь мы еще не папки, и не wicked sick, да? Поэтому будем брать стратегией и постепенно! И так, самое основное правило: старайся делать каждый следующий стрейф все меньше и меньше... Вряд ли получится сразу. На первых парах, нужно стараться делать первый широким, все остальные в середине чуть меньше. (Первый стрейф получается шире остальных естественным путем, т.к. отталкиваешься прицелом не к блоку, а под углом - это мы уже обсуждали. таким образом ты просто выравниваешься по направлению к блоку и начинаешь малтистрейфинг). Когда начинает получаться, стараешься последний (последние 2) стрейфа делать еще меньше, чем остальные и т.д. Почему так? Потому что, из геометрии знаем, что по прямой траектории путь будет меньше, чем по изогнутой. И если делать широкие стрейфы, то путь, конечно будет больше, но ведь мы-то в длину прыгаем, да? Поэтому нужен компромис. В начале набрать побольше скорости жертвуя траекторией и ее путем, а потом весь оставшийся путь лететь с меньшими отклонениями, чем дальше, тем больше скорость, и тем меньше отклонения. Поэтому, когда прыгаешь с малым количеством стрейфов (1&amp;gt;3) нужно их делать в начале, а потом лететь почти по прямой. Если стрейфов много и все они полностью растягиваются на прыжок, то уменьшать амплитуду каждого последующего. Получается так, что каждым следующим стрейфом, ты должен пролетать меньше юнитов чем предидущим. Время между стрейфами должно уменьшаться. Таким образом, самое большое количество стрейфов ты делаешь уже перед приземлением, но это если их много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как нужно учиться мышкой дрыгать. Встаешь так, чтоб посередине был какой-то ориентир заметный. Включаешь запись демки, и начинаешь просто мышкой вправо влево колбасить. Поколбасил, загружаешь демку, ставишь 1/4 скорости и смотришь на свои ошибки. От ориентира прицел должен уходить вправо-влево на равные расстояния. Смотришь, в какую сторону идет перебор. Снова пишешь демку... Снова смотришь, и так пока не научишься делать точные, красивые и очень быстрые стрейфы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;p.s. Есть еще одно интересное и полезное дополнение. Существует такая вещь как circle strafing. Обзывают таковым обычный малтистрейфинг в воздухе, с необычными круговыми движениями мышкой. Вместо того, чтобы делать повороты вправо влево, движение идет по кругу. Для движка это одно и то же, т.к. ускорение появляется от слаженных нажатий стрейфов и соответсвующих им движений мышкой по оси Y. Ось X не задействована в кз, т.к. нету стрейфов вверх и вниз. Но(!)... Круговые движения мышки зачастую легче ловить клавиатурой, чем линейные. У меня зависит от настроения, когда-то лучше идет обычный мс(малти стрейфинг), когда-то сс(сёркл стрейфинг). Попробывать в любом случае рекомендую всем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;p.p.s. Не нужно бояться менять сенситивити. Не прыгайте лонгджампы с той же сенсой, с которой проходите бихоп карты. В лонгджампинге не нужны повороты больше 70-80 градусов. Нужна точность, поэтому делаем сенс поменьше. Так же не стоит думать &amp;quot;я вот сейчас задрочу на х.хх стрейфы, и они всегда будут одинаково хорошими.&amp;quot; Чувствуете, что рука бойца колоть устала, мышка тяжелая, и это напрягает - сделайте сенс побольше на 0.1 &amp;gt; 0.5. Или поменьше, если вы вагоны по ночам разгружаете, и эти несколько десятков хвостатых грамм рука не чувствует. Я бывает за час джампинга меняю сенс туда обратно по нескольку раз, и каждый раз помогает, а если нет, то всегда можно поставить значение, которое было до этого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не факт, что все мной написанное на 100% верно - это просто мои выводы и умозаключения. Мой опыт. Или по английски skill.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техника идеального лонгджампа(longjump, lj) автор .HEAD; идея, расчёты Lt.RAT&lt;br /&gt;Данный текст является интеллектуальной собственностью авторов. Публикация и перевод текста на другие языки допускается только по согласию авторов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала немного теории для тех, кто услышал о lj впервые.&lt;br /&gt;Техника лонгджампа основывается на особенностях физики КСа и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение(темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавлю, что все последущие величины будут измеряться в условленных единицах – юнитах(unit).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:&lt;br /&gt;- разбег с максимальным ускорением – престрейф(prestrafe)&lt;br /&gt;- выполнение стрейфов в полёте.&lt;br /&gt;- приседание максимально близко к концу полёта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed “118” и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка.&lt;br /&gt;Об этом будет рассказано дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:&lt;br /&gt;-&amp;gt; Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed&lt;br /&gt;На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.&lt;br /&gt;Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity “0”. Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.&lt;br /&gt;Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.&lt;br /&gt;По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значение yawspeed | Максимальная скорость&lt;br /&gt;300 | 490&lt;br /&gt;250 | 570&lt;br /&gt;200 | 720&lt;br /&gt;150 | 950&lt;br /&gt;118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В идеале при значениях yawspeed &amp;lt; 10 получится огроомный радиус движения, и очень постепенно можно развить максимальную скорость в КСе. Заметим, что на практике максимальная скорость которую вы можете развить как при стрейфах, так и при падении – это 2000 юнитов в секунду. Обусловлено это значением квара sv_maxvelocity “2000”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь перейдём к теории нелинейности поворота. В данной области физика исследована не до конца, однако есть идеи подходов, которыми спешу поделиться, с надеждой, что кто-то уйдёт дальше меня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По итогам предыдущих абзацев, имеем несколько вариантов угловой скорости вращения. Для каждой угловой скорости есть предел ускорения. Чем выше скорость, тем ниже её максимальное ускорение. Точно можно сказать, с большой скоростью поворота мыши при медленном движении игрока, ускорение набирается быстрее, однако при таком ускорении максимальная скорость невелика. При таком раскладе можно предположить о реализации лонгджампа подходом «коробки передач».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая передача - максимальное ускорение, предел максимальной скорости низкий.&lt;br /&gt;Вторая, ускорение ниже, максимум скорости возрос.&lt;br /&gt;Третья, Четвёртая, Пятая аналогично, пока не дойдём до максимальной. Максимальная передача соответствует максимуму развиваемой скорости при минимальной угловой скорости. Но, как уже сказано, максимальная скорость достигается при yawspeed 117.8. Однако же это будет самым длинным по времени разбегом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя подход коробки передач, можно воспользоваться принципом, используемым в драг-рейсинге. Т.е. передачу доводим до предела, который она может развить, и переключаем на следущую, при этом следущая передача уже находится не на начальном этапе, а на отрезке резонации, что облегчает набор скорости на этой и последущих передачах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге, увеличивая количество передач, мы всё чётче выполняем интерполяцию идеального графика движения мыши для лонгджампа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Единственное НО, это всё описано для кругового бега по окружности, радиус которой может постепенно увеличиваться с возрастанием скорости. Однако, вывести всё для переходного процесса со стрейфами труда не составит.&lt;br /&gt;Выведение зависимости ускорения от угловой скорости поворота выходят за пределы написания этой статьи, тем более руками выполнить это всё гораздо сложнее, но теоретически возможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге имеем по сабжу темы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;118 - минимальное значение угловой скорости поворота только на земле, до которого надо будет опуститься при престрейфе, в полёте в зависимости от скорости возможно замедление мыши до 0, в переходных моментах между стрейфами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.&lt;br /&gt;Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответсвующую гиперболе или параболе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:&lt;br /&gt;- начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;&lt;br /&gt;- начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;&lt;br /&gt;- начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вижу тут много размышлений насчет скорости и синка и как это все связанно. Могут быть прыжки с высокой Синк и малой скоростью, могут с высокой скоростью, а вот прыжки с фиговой синк точно будут только с фиговой скоростью…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Синк – качественная оценка сопровождения стрейфа движением мышой, если в конкретный фрейм синк не посчитался значит такого сопровождения не было, соответственно и ускоряться нечем. Количественная оценка только набранной скоростью за стрейф, а это уже как сопровождать будешь . На “конкурс” демку в 1 стрейф без присядания в конце для оценки поворотов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Насчет респределения стрейфов по длительности в идеальном варианте: все стрейфы дают скорость и все должны выравнивать линейность, если хотите прыгать больше 255 . Но когда учишься весьма неплохо срабатывает схема описанная в первом посте, и все-таки надо уделять больше внимания стрейфам в начале прыжка, тк там задается начальная скорость полета, а чем больше расстояние пролетим с большой скоростью тем лучше…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Много раз видел темы и посты со словами &amp;quot;Как поднять синхру???&amp;quot;. Честно говоря, этот вопрос мучал меня давно, ибо при синхре ~35-45 я кое-как выпрыгивал 238-239 (достаточно редко), случилось пару раз прыгнуть 240, 241 и 242, но синхра слуйчайно поднималась до ~65-75 и как это получалось ума не мог приложить. Но повысить я ее все-таки смог (сегодня утром, поэтому пишу на радостях), расскажу как...&lt;br /&gt;Начну издалека. Делать 5-6 стрейфов я научился быстро, для чего всего-то нужно было быстрее перебирать пальчиками на клаве и судрожно вертеть мышкой, но синхра, сами понимаете, на нуле. Тогда начал делать по 2 стрейфа, но добиваться максимальной синхры. Когда на 2х стрейфах начало получаться ~85-95 синк, добавил еще один, потом еще один. На 4х я с огромным трудом получал синхру ~60-75, а добавляя еще один стрейф получаю ~15-40 синк и очень редко больше (5 стрейфов для меня пока многовато и соображать походу пока не получается). Это все предисловие, т.к. четкое понимание того что делаешь впоследствии окажется очень важным.&lt;br /&gt;Итак, подходя к главному скажу, что я выполняю левый прыжок, как правило на 5 стрейфах (потому что на 4х, при всех потугах, прыгнул макс. 240, а на 5 - 238-239 уже не редкость). Потому начал замечать, что на скалу на нюке начал запрыгивать через раз (там все-таки правый прыжок, а для левого приходится убивать много времени), вот и решил потренить тот же лонгджамп, тока направо. Очень был удивлен, когда превые мои несколько попыток закончились довольно удачно и все прыжки (на 2х и 3х стрейфах) получались с хорошей синхрой ~75-95. Попыхтев 20 минут стал свободно прыгать 238-240 (иногда 241) на 4х стрейфах с синхрой ~75-90. На 5 стрейфах пока получилась фигня, но еще не вечер, наверстаю.&lt;br /&gt;В итоге, сегодня за 20 минут на правом прыжке с 4мя стрейфами я сделал столько же удачных пражков сколько за последнюю неделю делал на левом на 5ти. Собственно, смена направления прыжка очень сильно повлияла на синхру, и хоть убейте не понимаю почему (может папики тут походу и растолкуют). Вот и все, может кому и пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Насчет оптимальности: линейность обеспечивается только правильной траекторией, для скрипта я так и не смог найти такую траекторию, поэтому заюзал баг движка КСа , который впрочем можно заюзать только с помощью хака. А вот насчет скорости и углов я могу подсказать детальнее: там где-то в приложении рисунок с зависимостью скорости при константном cl_yawspeed от (фактически) времени (см. папку &amp;quot;Графики стрейфов&amp;quot;). Эксперимент ставился в воздухе при sv_gravity 0, выставлялся cl_yawspeed каким-то константным значением, допустим 300 (голубая линия), и зажимались +right +moveright. По голубой линии видно что при малом угле поворота можно достичь большой скорости, но за очень большое время, а если взять линию с yawspeed = 900 (коричневая), то видно что за первые 25 чего-то там можно набрать скорости в 2а раза больше ведя в 3 раза быстрее “мышь”, но если вести также быстро то произойдет срыв стрейфа, который заключается в резкой падении скорости, до определенного уровня, потом опять начинается ускорение и опять срыв (синусоида). (гыгы вот те и ОТУ awaY ). Т.о. можно сказать что наилучшим скоростным сопровождением будет по (черной) линии, те в начале ведем быстрее мышь, в конце же будет некоторое замедление, если дернуть чуть посильнее на любом из участке данной линии то произойдет срыв стрейфа, в целом скрипт как раз и реализует движение по этой линии, те в каждый момент максимально возможно ускоряется…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это то что касалось воздуха, на земле можно провести такой же эксперимент но там все хитрее, у меня есть корявые графики зависимостей, но столь корявые что я не хочу их показывать&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просмотре демок будут видны резкие движения мыши, которые не могут быть повторены человеком, результат их использования вызывает баг движка, который и дает 100 Синка, сокращает потери фреймов где нет ускорения и увеличивает оное также позволяет выставить линейность прыжка. Пожалуй приложу еще график показывающий некоторые углы полета от времени при исполнении прыжка скриптом. на нем синяя линия это угол вектора куда нас несет, фиолетовая куда мы смотрим, а может и наоборот гыгы. Вопщем пики (смена стрейфов) их не сходятся, те нас продолжает нести дальше по вектору перемещения, а мы должны поворачивать и в итоге при повороте мыши есть зона, когда происходит нулевое ускорение засчет компенсации этого самого вектора, вопщем как-то непонятно написал… Пока идет такая компенсация и происходит потеря Синка и ускорения, в скрипте при резком том движении а на самом деле это принудительная установка определенного угла, происходит моментальная компенсация и убираются потери. При прыжке руками чем будет больше переходов между стрейфами (а соответственно и их кол-ва) будет хуже Синк и набираемая скорость (вследствие этого эффекта), но лучше линейность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;duck в конце прыжка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для лонга, с даком, мы находимся в воздухе примерно 0,732сек, без дака 0,667...&lt;br /&gt;Можно грубо оценить, разницу в расстоянии без присядиния и с оным как (разница во времени полета * скорость в конце прыжка).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для скорости в конце полета равной 250 юнит/сек: (0,732-0,667)*250=16,25 юнита&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А для +20 юнитов надо скорость в конце прыжка 307,692юнит/сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но это все грубые оценки, тк без присядания меньше времени на стрейфы, на расстояние влияет линейность прыжка итп&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В расчете берется, что наша &amp;quot;моделька&amp;quot; не имеет размеров, но на самом деле прыгаем &amp;quot;с пяток&amp;quot;, а приземляемся &amp;quot;на носки&amp;quot;, вот и получается что надо добавлять 16 юнитов от пяток до центра игрока и еще +16 от центра к носкам, итого 32&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер &amp;quot;площадки&amp;quot; на которую опирается игрок 32х32 юнита... Она жестко ориентирована по координатам XY и не поворачивается, когда смотришь в разные стоорны...&lt;br /&gt;По высоте размер зависит от того присел игрок или нет, причем высота изменяется скачком, хотя в клиенте процесс приседания плавный. Это надо учитывать, когда надо пролетать в присяде под всякими балками итп&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 20:01:01 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ошибки, которые могут быть в КС</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Обычно HL сообщает вам некую информацию, путём вывода её в консоли, через &amp;quot;таблички&amp;quot; в меню или прямо в ОС. Среди них попадаются не очень приятные сообщения - сообщения об ошибках. И часто эти сообщения зашифрованы.&lt;br /&gt;В данном разделе собраны максимум таких сообщений и описаний к ним.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dropped due to slot reservation&lt;br /&gt;Свободные места на сервере зарезервированы для определённых игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Net_Send Packet error: WSAEINTR&lt;br /&gt;Такая ошибка возникает, когда у вас плохое соединение с Интернетом (проблема с пересылкой пакетов). Из-за плохой линии в модеме возникают ретрайны и он ничего не посылает и не принимает. Попробуйте увеличить таймаут для пакетов. Так же проверьте, настройки вашего firewall. А лучшее решение - поставить выделенку.&lt;br /&gt;Дополнительно: это трабл с &amp;quot;Планировщиком пакетов QoS&amp;quot;, в свойствах подключения к интернету (или lan,смотря что у тебя) отключи &amp;quot;Планировщик пакетов QoS&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;WARNING: CL_FlushEntityPacket&lt;br /&gt;У вас происходит потеря пакетов - связано это с перегрузкой вашего канала (LAN) или с плохим подключением к Интернету (modem). Попробуйте также уменьшить в конфиге значения rate, cl_cmdrate и cl_updaterate. Например выставьте так - rate 2500, cl_cmdrate 15 и cl_updaterate 15&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cheating-Death is required on this server&lt;br /&gt;Для игры на этом сервере установите античитерскую программу cheating-death или обновите её.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Server is not responding&lt;br /&gt;Это означает, что сервер недоступен. Связано это может быть с тем, что у вас временные проблемы со связью до сервера либо из-за того, что вы находитесь за проксей или ваш администратор закрыл порты, необходимые для игры. Так же возможно вы забанены на этом сервере или у вас отсутствует доступ в Интеренет - проверьте свое подключение. Или просто сервер не работает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Bad server address&lt;br /&gt;Неправильный адрес сервера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Your client.dll is different from server&lt;br /&gt;Это значит, что у вас и на сервере различаются версии HL. Просто сделайте апгрейд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Your CD-Key is invalid&lt;br /&gt;Ваш CD-Key неправильный. Это присуще России , просто купите лицензионную игру. Или не играйте на зарубежных серверах или серверах требующих подлинности ключа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Your HL cd-key already used,Try again later&lt;br /&gt;Ваш CD-Key используется в данный момент. Попробуйте позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Your .dll [cl_dllsclient.dll] differs from the servers’s&lt;br /&gt;Это значит, что у вас установлена старая версия Counter-Strike (патч &amp;lt; 19), просто сделайте апгрейд до нужной версии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Connecting to cs.kyky.xz…&lt;br /&gt;Retrying cs.kyky.xz…&lt;br /&gt;Retrying cs.kyky.xz…&lt;br /&gt;Retrying cs.kyky.xz…&lt;br /&gt;Connection failed after 4 retries&lt;br /&gt;Возможны три причины:&lt;br /&gt;1 - сервер действительно временно недоступен&lt;br /&gt;2 - проблемы с модемным соединением (некачественная линия или старая АТС, неправильно настроен протокол TCP/IP, зависание модемной сессии ...)&lt;br /&gt;3 - вы заблокированы на роутере&lt;br /&gt;Если первые 2, то попробуйте подключиться через некоторое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Server verification failed&lt;br /&gt;Вам нужно попросить своего админа откыть во внешний мир порт UDP 27012 (или проверить настройки своего фаервола). А также, убедиться, что у вас нет файла woncomm.lst в директории /cstrike. Если таковой есть, то обязательно удалить его - так как он должен быть только в директории /valve. Откройте файл woncomm.lst в директории /valve и удостоверьтесь, что блок SECURE выглядит именно так:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Secure&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;half-life.speakeasy-nyc.hlauth.net:27012&lt;br /&gt;half-life.speakeasy-sea.hlauth.net:27012&lt;br /&gt;half-life.speakeasy-chi.hlauth.net:27012&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если с блоком Secure все верно, попробуйте изменить его на:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Secure&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;216.254.95.155:27012&lt;br /&gt;64.81.178.5:27012&lt;br /&gt;64.81.159.155:27012&lt;br /&gt;}&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Could not connect to game server&lt;br /&gt;Reason:LAN servers are restricted to local clients (class C)&lt;br /&gt;Невозможно подключиться к серверу, т.к. он предназначен только для игры в сети&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VAC secure ля ля ля&lt;br /&gt;смотрите readme cheating-death. Я не знаю, что за хрень, но это как-то связано с Valve-античит, которая встроена в CS начиная с версии cs 1.4. В файле liblist.gam найдите secure &amp;quot;1&amp;quot; исправьте на secure &amp;quot;0&amp;quot; - это выключит Вальве античит. Вроде бы всё должно быть нормально.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Sorry but your ping very large&lt;br /&gt;ваш пинг очень большой. Ограничение устанавливается на сервере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Warning: Connection problem&lt;br /&gt;или нет связи, или связь очень плохая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Server used client (47) you client is (46)&lt;br /&gt;Надо обновить версию CS (Если у вас сервер 1.6 - он обновится сам, а если 1.5 или клиент 1.6 - оновлять надо вручную)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Host_Error: UserMsg: Not Present on Client 56&lt;br /&gt;CS 1.6 и происходит выброс в главное меню:&lt;br /&gt;Это либо серверные файлы были изменены во время игры (например плагины) либо на сервере версия патча старее чем у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hunk_Alloc:failed on xxxxx bytes&lt;br /&gt;CS uses more RAM than HL and TFC, so those with 32megs of RAM are having problems. In your command line, set -heapsize 32000 -- or try other values, smaller or larger -- depending how much RAM you have. If you don&#039;t know how to do this, right click on hl.exe and &#039;create shortcut&#039; Right click on this new shortcut, choose &#039;properties&#039;, then edit the &#039;target&#039; (command line) to say something similar to &amp;quot;C:/sierra/half-life/hl.exe&amp;quot; -game cstrike -heapsize 32000. The &amp;quot;real&amp;quot; fix, however, is to get more RAM&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Steam.exe(main exeption):TopKeySteamServerAddresCasheDetails:CMul tiFieldBlob(pSerialized):Partial field header at end of record &lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=97786&amp;amp;highlight=steam+erro&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://steampowered.com/forums/showthre &amp;#8230; steam+erro&lt;/a&gt; rs&lt;br /&gt;Кратко по ссыслке. Перенести файл clientregistry.blob в другое место или удалть его. Затем запустить Steam по новой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;Mod_NumForName: models/shield/v_shield_usp.mdl not found&lt;br /&gt;Обычно бывает после закачки обновления через Steam. Просто, похоже, архив обновления скачался не до конца, т.к. на самом диске 1.6 есть этот файл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;You have disconnected froom the server.&lt;br /&gt;reason: Error verifying STEAM userid tickey(server was unable to contact the authentication server,35)&lt;br /&gt;стим не смог идентифицировать Steam ID, вследствии того что несмог достучаться до сервера аутинтефикации.. &lt;br /&gt;Юзай КС без стима либо выйди и зайди в steam снова.&lt;br /&gt;Это происходит из за плохого соединения твоей программы steam с auth сервером valve&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SZ_GetSpace: overflow on Strel0k&lt;br /&gt;SZ_GetSpace: overflow on netchan-&amp;gt;message&lt;br /&gt;WARNING: reliable overflow for Strel0k&lt;br /&gt;Dropped Strel0k from server&lt;br /&gt;Подобные проблемы возникали когда только начали на CZ ставить моды на метамоде 1.17 это было вызвано с тем что метамод не справлялся с большим количеством новых переменных... лечилось установкой специальной библиотеки nsv_mm.dll из мода NSV которая удаляет &amp;quot;лишние&amp;quot; неиспользуемые переменные и вычищает место под необходимые (примитивное объяснение). После подгрузки этой библиотеки все приходило в норму.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 19:52:57 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Создание цветного лого</title>
			<link>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Вот попроще &lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/files/200xwennf&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/files/200xwennf&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (LegendenGhost)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 19:48:34 +0400</pubDate>
			<guid>https://cs16portal.bestbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
