Для начала нужно представлять для себя что такое лж, технику выполнения и т.д. (для этого подойдут форумы и ютуб).
забиндить прыжок на скролл вниз.
после на практике поставь сенс побольше (в районе 18 и выше, dpi 600) и делай стрейфов столько сколько достаточно чтоб прыгнуть блок 220. не обязательно чтоб были по 100% достаточно и половины этих процентов. главная задача на первом этапе - научиться как можно быстрее делать от 4 до 6 стрейфов, это достаточно легко при такой высокой чувствительности мыши... замечу,что первый этап зависит от уровня задротства и интелекта Very Happy финальный экзамен первого этапа, прыгнуть блоки от 220 до 229 по очереди.
второй этап заключается в отработки пре-стрейфа. сенс надо понизить до 15-16. получается что мы уже умеем 4-6 стрейфов, понижение сенс'а повысит синхру и в итоге можем переходить на 230 блок. но главное что нас интересует это пре. опять же читаем гайды и делаем всё как там написано. финальный экзамен заключается добиться рандомного пре 274+ и обычного 268+.
финальный экзамен это прыгнуть блок 235. а лучше 239 Very Happy
третий этап.
начать прыгать по 6 стрейфов, играть в своё удовольствие и постепенно понижать сенсу до заветных 1-4. и 250 блок прыгнешь со временем Very Happy
так же хочу заметить чтобы хорошо прыгать нужно иметь не стабильные но всё же 100 fps//
вообщем, всё что выше можно не воспринимать всерьёз опытным игрокам но вот новичкам всё таки подумать над тем что самая первая ошибка у них заключается в маленькой сенсе на начальных стадиях обучения. так гораздо труднее.
И так... Садись, поехали. Дело в том, что все зависит от количества стрейфов. Общая тенденция - чем больше количество стрейфов, тем они должны быть уже. Если прыгать с одним, то нужно его делать с бОльшим поворотом, чем, к примеру, с 5, и тем более с 7. Начинай с малого, т.е. с одного. На нем ты должен понять, как делать престрейф и добить его до автоматизма, чтоб потом концентрироваться на отталкивании от самого края блока и на airстрейфах. Когда прыгнешь 235 блок одним стрейфом, можно переходить сразу к 3, т.к. 2 стрейфа, имо, не практичны. 3 стрейфа тебе хватит, чтобы сделать 240, но сначала, конечно, нужно будет выбить раз 50 стату 240 на 220 блоке, чтоб понять как надо делать. Не делай широкие стрейфы, это плохо отражается на дистанции. Постоянно анализируй, свои прыжки. Старайся быть стабильным. Не пытайся рандомить. Прыгай головой, а не ногами (пальцами? ). Старайся чтобы угол, в момент отталкивания от блока был один и тот же примерно... Ты сам на опыте поймешь какой лучше. Он варьируется от того, сколько стрейфов ты будешь делать в воздухе. Чем больше, тем прямее смотришь на блок, в момент +jump. В среднем, эффективный угол где-то градусов 40-45. И так. Что дальше? Ну вот ты прыгнул 240 блок и не раз. So what? Конечно, следующая планка это 245 блок. Но! Никогда не пропускай блоки, которые ты еще не осилил. прыгнул 243? Не беги на 245. Сначала прыгни 244. Это так кажется: "да чего там, один юнит", а статистика будет не на твоей стороне. Тем более пожара нет - спешить нам некуда.
Реальный малтистрейфинг начинается на 4-5 стрейфах. Здесь же начинаются и 245+ блоки. Лучше 5 стрейфов, но если 3 получается и неплохо, а 5 совсем никак, попробуй 4. С 5 стрейфами можно и 250 блок одолеть. Можно конечно и с 3, но ведь мы еще не папки, и не wicked sick, да? Поэтому будем брать стратегией и постепенно! И так, самое основное правило: старайся делать каждый следующий стрейф все меньше и меньше... Вряд ли получится сразу. На первых парах, нужно стараться делать первый широким, все остальные в середине чуть меньше. (Первый стрейф получается шире остальных естественным путем, т.к. отталкиваешься прицелом не к блоку, а под углом - это мы уже обсуждали. таким образом ты просто выравниваешься по направлению к блоку и начинаешь малтистрейфинг). Когда начинает получаться, стараешься последний (последние 2) стрейфа делать еще меньше, чем остальные и т.д. Почему так? Потому что, из геометрии знаем, что по прямой траектории путь будет меньше, чем по изогнутой. И если делать широкие стрейфы, то путь, конечно будет больше, но ведь мы-то в длину прыгаем, да? Поэтому нужен компромис. В начале набрать побольше скорости жертвуя траекторией и ее путем, а потом весь оставшийся путь лететь с меньшими отклонениями, чем дальше, тем больше скорость, и тем меньше отклонения. Поэтому, когда прыгаешь с малым количеством стрейфов (1>3) нужно их делать в начале, а потом лететь почти по прямой. Если стрейфов много и все они полностью растягиваются на прыжок, то уменьшать амплитуду каждого последующего. Получается так, что каждым следующим стрейфом, ты должен пролетать меньше юнитов чем предидущим. Время между стрейфами должно уменьшаться. Таким образом, самое большое количество стрейфов ты делаешь уже перед приземлением, но это если их много.
Как нужно учиться мышкой дрыгать. Встаешь так, чтоб посередине был какой-то ориентир заметный. Включаешь запись демки, и начинаешь просто мышкой вправо влево колбасить. Поколбасил, загружаешь демку, ставишь 1/4 скорости и смотришь на свои ошибки. От ориентира прицел должен уходить вправо-влево на равные расстояния. Смотришь, в какую сторону идет перебор. Снова пишешь демку... Снова смотришь, и так пока не научишься делать точные, красивые и очень быстрые стрейфы.
p.s. Есть еще одно интересное и полезное дополнение. Существует такая вещь как circle strafing. Обзывают таковым обычный малтистрейфинг в воздухе, с необычными круговыми движениями мышкой. Вместо того, чтобы делать повороты вправо влево, движение идет по кругу. Для движка это одно и то же, т.к. ускорение появляется от слаженных нажатий стрейфов и соответсвующих им движений мышкой по оси Y. Ось X не задействована в кз, т.к. нету стрейфов вверх и вниз. Но(!)... Круговые движения мышки зачастую легче ловить клавиатурой, чем линейные. У меня зависит от настроения, когда-то лучше идет обычный мс(малти стрейфинг), когда-то сс(сёркл стрейфинг). Попробывать в любом случае рекомендую всем.
p.p.s. Не нужно бояться менять сенситивити. Не прыгайте лонгджампы с той же сенсой, с которой проходите бихоп карты. В лонгджампинге не нужны повороты больше 70-80 градусов. Нужна точность, поэтому делаем сенс поменьше. Так же не стоит думать "я вот сейчас задрочу на х.хх стрейфы, и они всегда будут одинаково хорошими." Чувствуете, что рука бойца колоть устала, мышка тяжелая, и это напрягает - сделайте сенс побольше на 0.1 > 0.5. Или поменьше, если вы вагоны по ночам разгружаете, и эти несколько десятков хвостатых грамм рука не чувствует. Я бывает за час джампинга меняю сенс туда обратно по нескольку раз, и каждый раз помогает, а если нет, то всегда можно поставить значение, которое было до этого.
Не факт, что все мной написанное на 100% верно - это просто мои выводы и умозаключения. Мой опыт. Или по английски skill.
Техника идеального лонгджампа(longjump, lj) автор .HEAD; идея, расчёты Lt.RAT
Данный текст является интеллектуальной собственностью авторов. Публикация и перевод текста на другие языки допускается только по согласию авторов.
Для начала немного теории для тех, кто услышал о lj впервые.
Техника лонгджампа основывается на особенностях физики КСа и заключается в увеличении скорости игрока при синхронном выполнении стрейфа и поворота мыши в сторону оного. Причём ускорение(темпы набора скорости), максимальная скорость и расстояние, которое преодолевает игрок напрямую зависят от угловой скорости поворота игрока, соответственно и от умения точно и быстро управлять мышью.
Добавлю, что все последущие величины будут измеряться в условленных единицах – юнитах(unit).
Сам лонгджамп включает в себя три основных момента:
- разбег с максимальным ускорением – престрейф(prestrafe)
- выполнение стрейфов в полёте.
- приседание максимально близко к концу полёта.
Начнём с первого пункта. Престрейф служит для набора начальной скорости. Простой разбег по прямой позволяет развить скорость около 250 юнитов в секунду. Правильно выполненный престрейф позволяет набрать скорость к моменту прыжка, равную чуть больше 278 юнитов в секунду. Существует несколько методик разбега, описывать все не будем, самая распространённая основывается на зажатии правого(левого) стрейфа в совокупности с бегом вперёд и одновременным движением мыши в сторону стрейфа. С зажатием кнопок проблем обычно не возникает, и вся техника упирается в правильный поворот мыши. Максимальная скорость 278 юнитов в секунду достигается при угловой скорости движения мыши в пределах 116-120 градусов в секунду. Такие выводы можно сделать на опыте, прописав в консоли команду cl_yawspeed “118” и поварировав значением квара. Квар отвечает за скорость поворота игрока при выполнении команд +right и +left. Чтоб выполнить программный престрейф после введения квара зажмите один из стрейфов и стрелку поворота в сторону стрейфа. Чтоб наглядно оценить скорость, рекомендую использовать амхх-плагин ljstats со включенным режимом спидометра.
Естественно, что при прыжке на блоке всё придётся выполнять вручную. Данная методика лишь позволяет оценить пределы престрейфа. Также постоянная угловая скорость не обеспечивает быстрого разбега, она должна непрерывно изменяться от некоторого большего значения, стремящегося к указанному значению в момент выполнения прыжка.
Об этом будет рассказано дальше.
В итоге можно сказать, что престрейф играет ключевую роль в выполнении прыжка. К примеру на одном престрейфе 278 юнитов в секунду можно выполнить прыжок 236 юнитов. На престрейфе 273 юнита в секунду прыжок уменьшится до 232 юнитов. В итоге имеем разницу 4 юнита, которые могут играть огромную роль при установке новых рекордов. На момент написания статьи рекорд мира принадлежит прыгуну Bibo:
-> Details: 255.260 units (255) / 273.05 prestrafe / 333.605 topspeed
На основе сделанных выводов можно заявить, что рекорд может быть побит с неплохим запасом.
Перейдём ко второму пункту – стрейфам, выполняемым в полёте после отрыва от поверхности земли.
Новичкам, чтоб понять, как выполнять стрейфы в полёте, можно прибегнуть к следующему способу. Выбирается карта, где присутствует довольно много свободного места. Выставляется нулевая гравитация sv_gravity “0”. Не используя команды +forward начните комбинировать правые и левые стрейфы с одновременным поворотом мыши как указано в начале статьи. Если вы смогли развить скорость до 1000 юнитов в секунду(исп. плагин ljstats), считайте, что представление о методике стрейфа в полёте вы уже получили.
Теперь опять вернёмся к опытам. По итогам нескольких опытов использования квара cl_yawspeed при нулевой гравитации выведена следущая закономерность. Если мы увеличиваем скорость поворота игрока, то процесс набирания скорости происходит значительно быстрее, нежели с меньшей угловой скоростью, но есть одно НО. Чем выше темпы набора скорости, нем ниже максимальная развиваемая скорость при данных условиях. Соответственно, если мы используем низкую скорость поворота игрока, можем достигнуть гораздо большего ускорения, но время разгона может очень сильно затянуться.
По итогам исследований выведено несколько примерных сопоставлений «угловая скорость|максимальная скорость»:
Значение yawspeed | Максимальная скорость
300 | 490
250 | 570
200 | 720
150 | 950
118 | тут золотая середина, когда набираемое ускорение максимально превышает трение земли. (максимальная скорость больше тысячи)
В идеале при значениях yawspeed < 10 получится огроомный радиус движения, и очень постепенно можно развить максимальную скорость в КСе. Заметим, что на практике максимальная скорость которую вы можете развить как при стрейфах, так и при падении – это 2000 юнитов в секунду. Обусловлено это значением квара sv_maxvelocity “2000”.
Теперь перейдём к теории нелинейности поворота. В данной области физика исследована не до конца, однако есть идеи подходов, которыми спешу поделиться, с надеждой, что кто-то уйдёт дальше меня.
По итогам предыдущих абзацев, имеем несколько вариантов угловой скорости вращения. Для каждой угловой скорости есть предел ускорения. Чем выше скорость, тем ниже её максимальное ускорение. Точно можно сказать, с большой скоростью поворота мыши при медленном движении игрока, ускорение набирается быстрее, однако при таком ускорении максимальная скорость невелика. При таком раскладе можно предположить о реализации лонгджампа подходом «коробки передач».
Первая передача - максимальное ускорение, предел максимальной скорости низкий.
Вторая, ускорение ниже, максимум скорости возрос.
Третья, Четвёртая, Пятая аналогично, пока не дойдём до максимальной. Максимальная передача соответствует максимуму развиваемой скорости при минимальной угловой скорости. Но, как уже сказано, максимальная скорость достигается при yawspeed 117.8. Однако же это будет самым длинным по времени разбегом.
Используя подход коробки передач, можно воспользоваться принципом, используемым в драг-рейсинге. Т.е. передачу доводим до предела, который она может развить, и переключаем на следущую, при этом следущая передача уже находится не на начальном этапе, а на отрезке резонации, что облегчает набор скорости на этой и последущих передачах.
В итоге, увеличивая количество передач, мы всё чётче выполняем интерполяцию идеального графика движения мыши для лонгджампа.
Единственное НО, это всё описано для кругового бега по окружности, радиус которой может постепенно увеличиваться с возрастанием скорости. Однако, вывести всё для переходного процесса со стрейфами труда не составит.
Выведение зависимости ускорения от угловой скорости поворота выходят за пределы написания этой статьи, тем более руками выполнить это всё гораздо сложнее, но теоретически возможно.
По третьему пункту – при завершении прыжка приседать следует как можно позже, ближе к приземлению. Общая частая ошибка, особенно у новичков – это зажимание приседания на последнем стрейфе, а то и в середине полёта. Приседание нужно выполнять за несколько миллисекунд до приземления.
В итоге имеем по сабжу темы:
118 - минимальное значение угловой скорости поворота только на земле, до которого надо будет опуститься при престрейфе, в полёте в зависимости от скорости возможно замедление мыши до 0, в переходных моментах между стрейфами.
Сама техника идеального лонгджампа авторам представляется следующим образом:
При престрейфе выполняется некоторый разбег по прямой для достижения скорости 250 юнитов в секунду, дальше идёт зажатие стрейфа с началом движения мыши(возможен также разбег только командой +forward, или только на стрейфе). Начальная скорость поворота должна ПРЕВЫШАТЬ значение 120 градусов в секунду, постепенно убывая, и к моменту прыжка должна попадать в диапазон 116-120 градусов в секунду.
Значения идеального престрейфа должны попадать в диапазон 277-278 юнитов в секунду.
В полёте каждый новый стрейф должен начинаться с резкого движения мыши в сторону стрейфа и уменьшаться до нулевой скорости поворота в соответствии с описанным выше методом «коробки передач». График уменьшения угловой скорости не должен представлять линейную зависимость, скорее должен описывать кривую, соответсвующую гиперболе или параболе.
В теории авторам представляется три варианта общего выполнения стрейфов:
- начальные стрейфы широкие, к концу прыжка сужаются;
- начальные стрейфы по амплитуде равны стрейфам в конце прыжка;
- начальные стрейфы узкие, с расхождением амплитуды к концу прыжка.
В конце прыжка за несколько миллисекунд до приземления выполняется приседание +duck.
Авторы не гарантируют описанные методы как технику идеального прыжка, и допускают наличие других техник, а также возможные ошибки в описании данной техники, статья лишь выражает авторское мнение.
Указанная методика не обрабатывается плагином amxx ljstats by Numb до версии 2.17 включительно, в виду того, что плагин считает престрейф 277+ невозможным. Все опыты проводились на плагине ljstats 2.17 с модифицированным исходным кодом.
Вижу тут много размышлений насчет скорости и синка и как это все связанно. Могут быть прыжки с высокой Синк и малой скоростью, могут с высокой скоростью, а вот прыжки с фиговой синк точно будут только с фиговой скоростью…
Синк – качественная оценка сопровождения стрейфа движением мышой, если в конкретный фрейм синк не посчитался значит такого сопровождения не было, соответственно и ускоряться нечем. Количественная оценка только набранной скоростью за стрейф, а это уже как сопровождать будешь . На “конкурс” демку в 1 стрейф без присядания в конце для оценки поворотов
Насчет респределения стрейфов по длительности в идеальном варианте: все стрейфы дают скорость и все должны выравнивать линейность, если хотите прыгать больше 255 . Но когда учишься весьма неплохо срабатывает схема описанная в первом посте, и все-таки надо уделять больше внимания стрейфам в начале прыжка, тк там задается начальная скорость полета, а чем больше расстояние пролетим с большой скоростью тем лучше…
Много раз видел темы и посты со словами "Как поднять синхру???". Честно говоря, этот вопрос мучал меня давно, ибо при синхре ~35-45 я кое-как выпрыгивал 238-239 (достаточно редко), случилось пару раз прыгнуть 240, 241 и 242, но синхра слуйчайно поднималась до ~65-75 и как это получалось ума не мог приложить. Но повысить я ее все-таки смог (сегодня утром, поэтому пишу на радостях), расскажу как...
Начну издалека. Делать 5-6 стрейфов я научился быстро, для чего всего-то нужно было быстрее перебирать пальчиками на клаве и судрожно вертеть мышкой, но синхра, сами понимаете, на нуле. Тогда начал делать по 2 стрейфа, но добиваться максимальной синхры. Когда на 2х стрейфах начало получаться ~85-95 синк, добавил еще один, потом еще один. На 4х я с огромным трудом получал синхру ~60-75, а добавляя еще один стрейф получаю ~15-40 синк и очень редко больше (5 стрейфов для меня пока многовато и соображать походу пока не получается). Это все предисловие, т.к. четкое понимание того что делаешь впоследствии окажется очень важным.
Итак, подходя к главному скажу, что я выполняю левый прыжок, как правило на 5 стрейфах (потому что на 4х, при всех потугах, прыгнул макс. 240, а на 5 - 238-239 уже не редкость). Потому начал замечать, что на скалу на нюке начал запрыгивать через раз (там все-таки правый прыжок, а для левого приходится убивать много времени), вот и решил потренить тот же лонгджамп, тока направо. Очень был удивлен, когда превые мои несколько попыток закончились довольно удачно и все прыжки (на 2х и 3х стрейфах) получались с хорошей синхрой ~75-95. Попыхтев 20 минут стал свободно прыгать 238-240 (иногда 241) на 4х стрейфах с синхрой ~75-90. На 5 стрейфах пока получилась фигня, но еще не вечер, наверстаю.
В итоге, сегодня за 20 минут на правом прыжке с 4мя стрейфами я сделал столько же удачных пражков сколько за последнюю неделю делал на левом на 5ти. Собственно, смена направления прыжка очень сильно повлияла на синхру, и хоть убейте не понимаю почему (может папики тут походу и растолкуют). Вот и все, может кому и пригодится.
Насчет оптимальности: линейность обеспечивается только правильной траекторией, для скрипта я так и не смог найти такую траекторию, поэтому заюзал баг движка КСа , который впрочем можно заюзать только с помощью хака. А вот насчет скорости и углов я могу подсказать детальнее: там где-то в приложении рисунок с зависимостью скорости при константном cl_yawspeed от (фактически) времени (см. папку "Графики стрейфов"). Эксперимент ставился в воздухе при sv_gravity 0, выставлялся cl_yawspeed каким-то константным значением, допустим 300 (голубая линия), и зажимались +right +moveright. По голубой линии видно что при малом угле поворота можно достичь большой скорости, но за очень большое время, а если взять линию с yawspeed = 900 (коричневая), то видно что за первые 25 чего-то там можно набрать скорости в 2а раза больше ведя в 3 раза быстрее “мышь”, но если вести также быстро то произойдет срыв стрейфа, который заключается в резкой падении скорости, до определенного уровня, потом опять начинается ускорение и опять срыв (синусоида). (гыгы вот те и ОТУ awaY ). Т.о. можно сказать что наилучшим скоростным сопровождением будет по (черной) линии, те в начале ведем быстрее мышь, в конце же будет некоторое замедление, если дернуть чуть посильнее на любом из участке данной линии то произойдет срыв стрейфа, в целом скрипт как раз и реализует движение по этой линии, те в каждый момент максимально возможно ускоряется…
Это то что касалось воздуха, на земле можно провести такой же эксперимент но там все хитрее, у меня есть корявые графики зависимостей, но столь корявые что я не хочу их показывать
При просмотре демок будут видны резкие движения мыши, которые не могут быть повторены человеком, результат их использования вызывает баг движка, который и дает 100 Синка, сокращает потери фреймов где нет ускорения и увеличивает оное также позволяет выставить линейность прыжка. Пожалуй приложу еще график показывающий некоторые углы полета от времени при исполнении прыжка скриптом. на нем синяя линия это угол вектора куда нас несет, фиолетовая куда мы смотрим, а может и наоборот гыгы. Вопщем пики (смена стрейфов) их не сходятся, те нас продолжает нести дальше по вектору перемещения, а мы должны поворачивать и в итоге при повороте мыши есть зона, когда происходит нулевое ускорение засчет компенсации этого самого вектора, вопщем как-то непонятно написал… Пока идет такая компенсация и происходит потеря Синка и ускорения, в скрипте при резком том движении а на самом деле это принудительная установка определенного угла, происходит моментальная компенсация и убираются потери. При прыжке руками чем будет больше переходов между стрейфами (а соответственно и их кол-ва) будет хуже Синк и набираемая скорость (вследствие этого эффекта), но лучше линейность.
duck в конце прыжка:
Для лонга, с даком, мы находимся в воздухе примерно 0,732сек, без дака 0,667...
Можно грубо оценить, разницу в расстоянии без присядиния и с оным как (разница во времени полета * скорость в конце прыжка).
Для скорости в конце полета равной 250 юнит/сек: (0,732-0,667)*250=16,25 юнита
А для +20 юнитов надо скорость в конце прыжка 307,692юнит/сек
Но это все грубые оценки, тк без присядания меньше времени на стрейфы, на расстояние влияет линейность прыжка итп
В расчете берется, что наша "моделька" не имеет размеров, но на самом деле прыгаем "с пяток", а приземляемся "на носки", вот и получается что надо добавлять 16 юнитов от пяток до центра игрока и еще +16 от центра к носкам, итого 32
Размер "площадки" на которую опирается игрок 32х32 юнита... Она жестко ориентирована по координатам XY и не поворачивается, когда смотришь в разные стоорны...
По высоте размер зависит от того присел игрок или нет, причем высота изменяется скачком, хотя в клиенте процесс приседания плавный. Это надо учитывать, когда надо пролетать в присяде под всякими балками итп